Mede-oprichter Sebastiaan van Waardenberg heeft Story Giant Games verlaten. Na 15 jaar casual games maken stopt hij ermee. De dramatische staat van free to play games dreef hem tot dit besluit. Dit is zijn verhaal.
“Mijn vertrek heeft niets te maken met Story Giant Games of het team. Zij maken goede games en ik ben er 100% zeker van dat ze in staat zijn om zich aan te passen en om nieuwe manieren te vinden om succesvol te zijn. Dit is vooral mijn persoonlijke verhaal en ervaring. Dit is mijn kijk op de huidige staat van mobiele games en de reden waarom ik ben gestopt.
Ik ben games gaan maken om spelers de meest geweldige ervaringen te bieden. Om ze mooie verhalen te vertellen. Om mensen te laten lachen, huilen, liefhebben en vooral om via mijn games een band met mensen op te bouwen. Na verloop van tijd moesten we onze games veranderen in free to play games omdat premium simpelweg niet langer levensvatbaar was op mobiel.”
Tijdrekken en advertenties
“Daar waren we best goed in, zonder de dingen te doen die we slecht vonden aan free to play. Toch waren we de ervaring aan het rekken; free to play spelers moeten meer dan 180 dagen spelen om je investering terug te verdienen. Een interessant verhaal uitsmeren over een half jaar is echter niet de beste manier om dat verhaal te vertellen.
Toen kwamen de advertenties. Mensen naar honderden advertenties van 30 seconden laten kijken is alsof je hen een deel van hun leven laat verspillen. Daarnaast zijn er mensen die duizenden euro’s aan onze games uitgaven. Dat voelde gewoon niet als een eerlijke waarde voor het spel. En dan moet je ook nog hopen dat het mensen zijn die dat geld kunnen missen.
Al die gedachten speelden in mijn hoofd en dat zat me niet lekker. Het maken van games met verhalen motiveert me, niet het bouwen van retentie-geld-extractie-machines. Maar we verdienden geld en mensen gaven ons lovende recensies, dus ik heb die gedachten een tijd laten varen. Met onze laatste game diende zich echter een nieuw probleem aan. De statistieken waren aanzienlijk beter dan alle voorgaande games, en die games waren succesvol. Toch was het verdienen van geld moeilijk vanwege black box-algoritmen en UA-kosten.
De 30 procent die Apple vraagt zijn voor mobiele games niet het grootste probleem. Dat betaal je pas als er geld binnenkomt. Het grote probleem is user acquisition. Er komen elke dag meer dan duizend games uit, en de enige manier om door te stoten is genoeg installs en downloads te krijgen. De enige strategie die daar momenteel voor wordt gebruikt, afgezien van het feit dat je al succesvol bent, is geld uitgeven om spelers te werven.”
UA roulette
“Op dit moment geeft iedereen in de mobiele game-industrie dat geld uit in de hoop dat het over 180 dagen terugkomt. We spelen roulette met Facebook, Google en Apple, en de kansen zijn niet in ons voordeel. De kosten om een speler binnen te halen zijn vertienvoudigd. Dat betekent dat spelers ook tien keer zoveel op moeten leveren om een quitte te draaien. Als dat niet lukt, kan je daar dan de game de schuld van geven, of zijn de user acquisition kosten het simpelweg niet meer waard?
In ons geval maakten we een spel waar spelers bijna $2 miljoen aan uitgaven. Daarvan kwam nagenoeg alles bij Google, Apple, Facebook en andere advertentie-aanbieders terecht. Wij hadden de game gemaakt, maar 98 tot 100 procent van de inkomsten gingen naar hen. En dat is niet omdat we iets verkeerd deden. Heel veel mensen geven momenteel meer uit dan ze uiteindelijk zullen verdienen en iedereen weet dat de CPI’s (kosten per installatie) de pan uit rijzen. Er zijn zelfs uitgevers die helemaal zijn gestopt met het uitgeven van nieuwe games.
Dan zijn er nog de black box algoritmen. Op een bepaald moment halveerden plots onze advertentie-inkomsten. Uit het niets verdween bijna 30 procent van onze inkomsten. We ontdekten dat dit kwam doordat we hadden geüpdatet naar de nieuwste API van onze grootste advertentieprovider. We hebben natuurlijk snel een downgrade uitgevoerd naar de vorige API, maar de resultaten bleven uit. Toen we probeerden te bellen met de ad-provider, was de enige uitleg dat het algoritme al was aangepast en dat we er niets aan konden doen. En we leverden niet genoeg geld op voor de ad-provider om onderzoek of verdere uitleg te rechtvaardigen.”
Geen controle meer over succes
“Een kwalitatieve game die spelers leuk vinden zijn een vereiste voor succes, maar dit bepaalt niet langer het succes van je game. Er zijn een heleboel externe factoren, waar je heel weinig invloed op hebt, die bepalen of een game succesvol wordt of niet. Daarnaast levert het feit dat je het grootste deel van het verdiende geld weer uit moet geven om nieuwe spelers te werven nog een ander probleem op. Unreal vraagt 5 procent van de bruto opbrengst, en als developer weet je niet of je ooit 5 procent van de bruto opbrengst ontvangt.
Langzaam maar zeker was ik steeds minder betrokken bij het creatieve werk en steeds meer bezig met de zakelijke kant. Dat is een zware taak die vaak eenzaam is. Je ligt wakker van het zoeken naar nieuwe manieren om ervoor te zorgen dat je werknemers de zekerheid hebben dat ze elke maand worden betaald. Je bent altijd maar voor een deel thuis omdat het andere deel bij je bedrijf zit. Ik had voortdurend het gevoel dat er niet genoeg uren in een dag zaten, en dat had z’n weerslag op mijn gezondheid.
Ik sliep niet meer dan 4 uur per nacht en begon minder aanwezig te zijn voor mijn gezin. Vaak voelde ik me ongelukkig, niet in staat om van het leven te genieten. Ik geef toe dat geluk en ik een gespannen relatie hebben, dus niet gelukkig zijn is niet meteen een alarmbel in mijn hoofd. Maar toen ik tegen een vriendin zei: “Je bent verantwoordelijk voor je eigen geluk; als de situatie waarin je je bevindt je niet bevalt, verander die dan!” werd het tijd om mijn eigen advies op te volgen.”
Beeld bovenaan de pagina door Sebastiaan van Waardenburg