Control blikt terug met een aantal mensen en bedrijven voor wie 2023 een bijzonder jaar was. Kela van der Deijl bracht dit jaar Mail Time uit; haar eerste eigen game. “Om de spelers eindelijk de game te zien spelen is een enorm gave ervaring.”
Van der Deijl studeerde Animatie aan de Willem de Kooning Academie in Rotterdam “Om uiteindelijk in film of tv te gaan werken”, maar halverwege haar studie sloeg ze een andere weg in. “Een vriend van mij, Mischa Penders, vroeg me een game met hem te maken. Die intersectie tussen kunst en technologie sprak mij enorm aan en vanaf toen is het eigenlijk allemaal begonnen.”
“Indie games maken past bij mij“
“Games maken is iets waar ik voldoening uithaal. Het maakproces biedt zo veel afwisseling tussen verschillende dingen die ik graag doe, waardoor indie games maken enorm goed bij mij past. Dat er dan aan het eind een game staat die ook nog eens door veel spelers en critici gewaardeerd wordt is een enorm mooi bijproduct.”
Maar er speelt voor Van der Deijl ook een ander aspect. “Ik vind het belangrijk dat de ‘meisjesachtige’ games die ik maak gemaakt worden en dat ik, wanneer mogelijk, andere makers kan helpen. Er zijn een aantal mensen geweest die voor mij bepaalde deuren hebben opengehouden, en dat nog steeds doen, en ik vind het enorm belangrijk om die helpende hand door te geven aan diverse makers die ik graag ook in deze industrie zou zien.”
Berekenen van development tijd
De ontwikkeling van haar debuut-game Mail Time was een leerproces. “Tijdens de prototype fase heb ik gekeken hoe lang het duurde om verschillende onderdelen te maken. Zo heb ik vier dagen nodig om een character te modelen, texturen, riggen en een idle animatie te geven. Dat vermenigvuldig je en tel je bij elkaar op. Daar heb ik nog een marge van 40% bovenop gegooid en zo kwam ik tot een initiële planning. De geplande ontwikkelingstijd van 8 maanden werd 1,5 jaar, omdat mijn publisher Freedom Games de game groter wilde maken. Uiteindelijk duurde het twee jaar om de game echt af te ronden.”
“Die minimale uitloop was omdat we met een streng oog naar de planning bleven kijken. Ik zie een planning meer als een levend document dan een statisch iets waarvoor gecruncht moet worden. Elke maand maakte ik een overzicht van wat gedaan had moeten zijn en wat daadwerkelijk af is. Dingen die overbleven schoof ik niet zomaar door, want dan heb je uitloop. Als het niet noodzakelijk was voor de game, dan werd het geschrapt, en anders moest iets anders weg.”
Scope verkleinen
“Door elke maand de scope iets te moeten krimpen gingen we vanzelf de belangrijke dingen eerst maken en bleef er eigenlijk alleen over wat ik toch niet nodig had. Al die dingen gingen op de ‘nice to have’ lijst, wat betekende dat dat pas na launch, of nooit, geïmplementeerd werd. Mail Time is grotendeels volgens planning verlopen. Dat is natuurlijk makkelijk om te zeggen omdat de planning voor Mail Time elke maand werd gereviseerd. De planning die ik aan het begin had is zo veranderd dat het een hele andere game zou zijn als we die hadden gevolgd.”
Development van de console ports leverde wat uitloop op. “Het was voor mij de eerste keer dat ik een game uitbracht op de Nintendo Switch en Playstation 4/5”, legt Van der Deijl uit. “Veel van het proces was nieuw voor me. Ondanks een fijne porting partner duurde dat langer dan de bedoeling was, omdat er veel kleine dingen net anders moeten voor een console versie. Mijn onbekendheid met de eisen eerder in het development process zorgde later voor wat extra werk om dingen om te bouwen.”
Team van vrienden
Van Der Deijl was de enige die fulltime aan Mail Time werkte, maar ze kreeg wel hulp. “Naast mij waren er Gina Loughlin voor muziek, Maya Bloem en Bloo van der Deijl voor schrijven, Mischa Penders voor additional 3D art en Amerlyn Zeta voor sound design.” Het delen van haar visie voor de game met de rest van het team ging makkelijk. “Maya en Mischa ken ik van mijn opleiding en ik was ik al goed bevriend met hen. Mijn broer, Bloo was al sinds het prille begin betrokken bij Mail Time. Hij heeft veel geholpen met concepten voor karakters en het opzetten van verhaallijnen.”
“Gina en Amerlyn kende ik niet, die heb ik via Twitter gevonden. Ik kom wel vaker via Twitter mensen tegen die geweldig werk maken en vriendelijk overkomen. Dan probeer ik contact te leggen om ze te leren kennen. Toen ik later mensen zocht heb ik hen benaderd, omdat ik ze al een beetje kende en ze werk maken dat perfect bij de game past. Bij hen was het ook heel makkelijk om de visie voor de game te communiceren, ze snapten het.”
Vertrouwen hebben en kwetsbaar zijn
Ik ben fan van het werk van alle mensen die aan Mail Time hebben meegewerkt. Dat schepte vertrouwen in het overdragen van de game aan hen. Voor elk teamlid had ik documenten voorbereid met referenties en uitleg over Mail Time, maar ook specifiek met wat mijn ideeën waren voor werk.”
“Door het aanleveren van zoveel mogelijk materiaal wilde ik hen de ruimte geven om hun creatieve werk goed uit te kunnen voeren. Ik werk het best samen met mensen waar ik een klik mee heb, waar ik goed bevriend mee kan zijn. Om games samen te maken moet je je kwetsbaar kunnen opstellen en goed met elkaar kunnen communiceren. Dat vind ik het best bij mensen die ik al even ken.
Meer kennis, minder controle
Ook voor het uitgeven van de game zocht Van Der Deijl samenwerking. “Mail Time kreeg veel meer aandacht dan ik had verwacht, daarom vond ik het fijn om een partner te hebben met meer ervaring. Uitgevers kunnen zaken overnemen waar je minder verstand van hebt zoals PR, console certificering, sales management, en meer. Dat zorgt voor een veilige omgeving om een game in te maken, je kan je echt focussen op de development.”
Maar dat heeft ook een nadeel. “Doordat je een groot deel van het uitgeven aan hen overlaat, verlies je de controle. Veel jonge developers kunnen in de mindset vallen dat een uitgever een soort baas is of meer te zeggen heeft. Zij hebben misschien de uitgeefrechten, maar jij bent nog steeds de developer met de IP rechten. Dat is een evenredige samenwerking.
Ik ben veel waakzamer over eigendom en zeggenschap geworden. Voor mij is het hebben van zeggenschap en controle enorm belangrijk, dus zoek ik partners die daar goed bij passen. Als je niet voorzichtig bent, wordt je game publiekelijk enkel aan je uitgever verbonden. Dan heb je zelf geen publiek opgebouwd om mee te nemen naar je volgende game. Ik heb altijd bewust mijn eigen social media en community management gedaan. Ik wil graag mijn publiek meenemen naar de volgende game en ook zichtbaar zijn als de maker van mijn games.”
Positief ontvangen
En zichtbaar is Van der Deijl zeker. Op TikTok, Twitter en Discord heeft ze een publiek van meer dan 170.000 mensen. “Dat is best heftig. De dag dat Mail Time uitkwam voelde ik me enorm ziek, dat had ik niet verwacht. Het doel van Mail Time was altijd het plezier om eraan te werken. Niet zozeer om de meest succesvolle game ooit te maken.”
“Ik heb veel steun van de community gekregen en dankzij hen heb ik een carrière in games. Dan hoop je toch wel dat de game is wat ze hadden verwacht. Gelukkig is de ontvangst enorm positief geweest en heeft het verhaal in de game mensen ook echt geraakt. Om de spelers eindelijk de game te zien spelen en alle details zien waarderen is een enorm gave ervaring.”
Het succes zorgt ook voor wat druk. “2023 is een geweldig jaar geweest met de release van Mail Time en het winnen van een Dutch Game Award. Dat is spannend om op te volgen maar als alles goed gaat kunnen we binnenkort al de eerste dingen delen over de volgende game. Momenteel focus ik me op het vinden van de juiste mensen en partners. Met hen samen denk ik dat we echt iets magisch kunnen neerzetten.