More

    Wishlists zijn waardeloos voor het voorspellen van succes

    Simon Byron, Director of Publishing bij Yogscast, gaf op Develop in Brighton een kijkje in de commerciële keuken van Yogscast.

    “Er is niet mis met het verzamelen van wishlists”, begint Byron. “Hoe meer wishlists hoe beter. Alleen niet wanneer je ze gebruikt om de toekomst te voorspellen.” Het aantal wishlists is volgens Byron niet bruikbaar voor een prognose van de hoeveelheid geld die je gaat verdienen met je game.

    Aan de hand van een vijftal Yogscast releases laat hij zien dat het aantal wishlists weinig zegt over het aantal games dat je verkoopt. “Het enige dat ik weet is dat je het niet weet”, zegt hij daarover.

    Om niet al teveel in de openbaarheid te gooien gebruikt Byron in zijn uitleg niet de titels van de games, maar de namen van de vijf leden van Take That.

    De verkoop in aantallen

    Robbie Williams had op de dag van release veruit de meeste wishlists. Gary scoort met minder dan 5.000 wishlists ver beneden de Steam dev cheat sheet aanbeveling van 7.000 wishlists.

    Op de releasedatum verkocht Robbie Williams inderdaad meer dan de rest. Alleen deed Gary het, ondanks het laagste aantal wishlists, stukken beter dan Howard, Jason en Mark.

    Een week na release had Robbie een flinke voorsprong genomen op Gary, maar laatstgenoemde staat nog wel voor op de andere drie.

    Als je na een maand de balans opmaakt, dan steekt Robbie met kop en schouders boven de rest uit. Hij heeft in z’n eentje meer verkocht dat de andere vier games samen.

    De percentages

    Als je over de eerste week na release het aantal verkopen vergelijkt met het aantal wishlists, dan zie je dat dit flink uiteen loopt. “Ze zeggen dat je 15 procent van je wishlists kan verkopen, maar dat kan dus ook niet. Bij onze games loopt het flink uiteen. Van 19,8 procent tot 160 procent van de pre-launch wishlists”, zegt Byron.

    Vervolgens kijkt hij naar de verkopen over de eerste maand na release. Dan lopen de percentages uiteen van 25 procent tot 230 procent. Het valt op dat het percentage van Gary het hoogste is, zelfs hoger dan dat van Robbie. Het aantal wishlists van Howard, Jason en Mark lag voor release redelijk gelijk, maar na een maand loopt het percentage wishlists naar sales verder uiteen.

    Byron vraagt zich af hoe waardevol die pre-launch wishlists zijn, want het varieert van 10 procent tot bijna 50 procent van de wishlists die de game in de eerste week kopen. “Who fucking knows“, zegt hij met een zucht. “De enige manier waarop je de verkopen van je game kan voorspellen naar aanleiding van de pre-launch wishlist is als volgt: de meeste games verkopen minder dan je verwacht en sommigen verkopen meer. Oftewel, pre-launch wishlists gebruiken om je verkopen te bepalen is zonde van je tijd. En we moeten er mee ophouden.”

    PlateUp!

    Na deze eerste analyse pakt Byron hun game PlateUp! erbij. “Voordat we een game tekenen, evalueren we het potentiële succes van een game” legt Byron uit. We guestimaten verkopen en netto opbrengst van soortgelijke games op basis van online portals en onze eigen publishing ervaring. We doen dat voor een periode van twee jaar. Voor de schatting kijken we naar de top van de onderste 30 procent. We gaat er nooit van uit dat we de beste game ter wereld tekenen. Dat is een vrij conservatieve benadering, als dingen goed gaan. Zo kwamen we uit op 100.000 stuks, op PC, in de eerste 24 maanden”.

    PlateUp, oftewel Ed Sheeran, had meer wishlists dan de leden van Take That. Op basis daarvan was te verwachten dat de game beter zou verkopen.

    En dat deed ie ook. Ed verkocht bijna twee keer zoveel games als Robbie, terwijl hij maar 1,5 keer zoveel wishlists had.

    Na een maand is het verschil nog veel groter. “Het aantal verkochte games was veel hoger dan we hadden kunnen voorspellen”, zegt Byron. “201.000 Stuks in de eerste maand. Zes keer zoveel als de game die het dichtst bij Ed in de buurt komt. Twee keer zoveel in één maand, als onze verwachtingen voor twee jaar. Dus who fucking knows“, zucht Byron weer.

    Tekenen van succes

    Byron denkt dat het zeker belangrijk is om zoveel mogelijk wishlist te verzamelen. “Er komen meer features op Steam beschikbaar als je boven een bepaald aantal komt. Maar als je daarboven zit is de impact minder duidelijk.”

    “Waren er tekenen dat deze game zo’n succes zou worden? We hadden altijd al het gevoel dat PlateUp de goede kant op ging. Aan de pers heeft het succes niet gelegen. Pers kan belangrijk zijn, maar het heeft de verkopen van PlateUp niet beïnvloed. In juni van dit jaar had PlateUp maar 2 Metacritic reviews. Op dat moment waren er op PC 1,1 miljoen stuks verkocht”, aldus Byron.

    Wat voor hem het belangrijkste teken was dat ze iets speciaals aan het bouwen waren was niet het aantal wishlists, maar de community die rondom de game groeide. Met name via Discord. Alastair Janse van Rensburg, de developer van PlateUp, was al met de Discord begonnen voordat hij met uitgever Yogscast in zee ging. “We deden op Discord elke paar weken playtests. Leden van de Discord konden de game spelen en feedback aan de developer geven. Dat heeft bijgedragen aan de vorm en balance van de game.”

    De community leden waren toegewijd en hadden lange speelsessies. “In de latere playtests maakten we het mogelijk om progress na release over te zetten naar de game. Het feit dat mensen vóór launch al zoveel tijd in de game staken maakte het waarschijnlijker dat ze zouden terugkomen om de game ook daadwerkelijk te kopen.”

    Wishlisten omdat je het wil

    “Het aantal wishlists had dit succes niet kunnen voorspellen”, zegt Byron. “Maar er is wel een patroon te zien als je terugkijkt naar de cijfers. Bijvoorbeeld naar de wishlist conversions van de eerste week — let op, dit zijn unit verkopen van de mensen die de game gewishlist hadden en die de game in de eerste week kochten. — dan zie je dat Gary meer stuks verkocht aan de mensen die de game hadden gewishlist dan de andere drie.

    Maar dat is volgens Byron niet vreemd. “Het is een korte text-based lineaire game, waar we maar een korte marketing campagne voor hebben gedaan. Dan zijn je wishlists meer waard dan voor games waarbij je er spelers maar blijft aanmoedigen om een game te wishlisten. Ze hebben waarschijnlijk de game gewishlist omdat ze het wilden, niet omdat we aandrongen.”

    “Niet het aantal wishlists maakt uit. De reden waarom mensen een game wishlisten is belangrijk. De obsessie om mensen een game laten wishlists om het aantal maar omhoog te zien gaan, maakt de impact van de wishlists die je hebt alleen maar minder.”

    Beeld bovenaan: de ‘Who fucking knows’ slide uit de presentatie van Byron

    GDC Discount

    Use code GDC25-CONTROL-10 to get 10% discount on select All Access, Core, or Summits passesspot_img

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img