Na de release van Horizon Zero Dawn was het Guerrilla Living Worlds team niet helemaal tevreden over de NPC’s. Espen Sogn, Lead Living World Designer bij Guerrilla, legt op GDC uit wat ze in Horizon Forbidden West anders deden.
De NPC’s die de nederzettingen in Horizon Zero Dawn bevolken lijken daar niet echt thuis te horen, vertelt Sogn. Het zijn meer personages die voelen alsof ze er zomaar neergezet zijn. Dat wilde het team voor Horizon Forbidden West anders zien. De NPC’s moeten niet alleen maar aanwezig zijn, ze moeten een onderdeel van de wereld vormen.
Het eerste waar het team mee aan de gang ging was een brouwerij. Op dat moment was het nog niet zeker of deze in de game zou komen. Maar het was een goede setting om te kijken hoe NPC’s zich bewegen om er onderdeel van te zijn. In de echte wereld staat een brouwer niet de hele dag dingen te doen met de ketels, maar een brouwerij in een game heeft meer leven nodig. NPC’s roeren in de ketel, gooien kolen op het vuur en stoken het op. Ze voeren een aantal core-taken uit waardoor er interactie is met de elementen in de omgeving.
Hard werken zonder iets voor elkaar te krijgen
Dat bracht wel een andere uitdaging met zich mee. De dag/nacht cyclus in Forbidden West geeft de illusie dat tijd verstrijkt, maar tijd in de game staat eigenlijk stil en gaat alleen vooruit wanneer de speler verder komt in de game. Echte progressie in de taken van NPC’s was daarom lastig. Om dat op te lossen vervullen NPC’s oneindige taken. Een NPC verplaatst bijvoorbeeld een krat van de ene plek naar de andere. Na het verstrijken van enige tijd, brengt de NPC datzelfde krat weer terug. Door dit soort activiteiten werken ze allemaal heel hard zonder echt iets te volbrengen.
Gesture-system
De NPC’s in Forbidden West hebben ook meer variëteit. De animaties zijn allemaal loops, maar door het toevoegen van een gesture-system, die extra bewegingen aan de loops toevoegt, valt het minder op. Dat gesture-system draagt ook bij aan de uniekheid van de verschillende stammen in Forbidden West; een ander punt dat Guerrilla wilde verbeteren ten opzichte van Zero Dawn. Daar voelden de stammen teveel hetzelfde. In laatstgenoemde game werden voor alle stammen dezelfde animaties gebruikt. In Forbidden West heeft elke stam eigen animaties en eigen gestures.
Uniek gedrag voor verschillende stammen
Daarnaast komen de unieke elementen van elke stam terug in hun nederzettingen en in interacties van de NPC’s onderling. De strijdlustigheid van de Tenakth zie je onder andere terug in sparrende stamleden en kinderen die oefenen met wapens. De Utaru zijn gewend om dicht op elkaar te leven. Dat gebrek aan persoonlijke ruimte heeft invloed op hoe ze met elkaar omgaan. Bijvoorbeeld een NPC die een arm om de schouder van een ander te slaan. De Oseram taverne in Chainscrape is een levendige spel met veel details. Mannen die een potje arm drukken, mensen die op tafel dansen en anderen er omheen die daarop reageren.
Door middel van subtiele aanpassingen en door het nauwer samenwerken met andere teams en het integreren van de Living World in andere disciplines, als bijvoorbeeld narrative, voegen de NPC’s in Forbidden West meer toe aan een levende wereld.
(Beeld: Aloy in de Oseram taverne)