More

    Niet het meer maar de personages staan centraal in Lake

    Bij het voorbereiden van een aantal game pitches voor Gamious, kwam freelance game designer Dylan Nagel een foto tegen die hem inspireerde tot het concept voor Lake. Toch is er voor het water slechts een bijrol weggelegd “We laten het aan de speler om er betekenis aan toe te kennen.”

    “Tijdens het ontwerpen van een arcadespel waarin je zo snel mogelijk pakketjes moest bezorgen, kwam ik een prachtige foto tegen,” vertelt Nagel. “Een meer, waarschijnlijk in Scandinavië, met daarlangs een slingerende weg met één enkele auto. Meteen wist ik dat ik de arcade game moest laten varen, en de sfeer op de foto centraal moest stellen. Ik wilde daar rijden en de stilte ervaren. Pim en Jos [Bouman, oprichters van Gamious, red.] waren enthousiast over dit concept, en samen gingen we aan de slag.”

    De foto

    “Vanaf de start hadden we de foto als baken”, vervolgt Nagel. “Door middel van een compact game design document hebben we een aantal kernwaarden benoemd, waar we steeds op terug konden vallen om tijdens development niet teveel af te wijken van het originele idee.” Het development nam meer tijd in beslag dan gedacht. “Het originele plan voor de productie van Lake was 9 maanden. Het project werd echter groter, waardoor development uiteindelijk 3,5 jaar duurde.” 

    De foto is een focus gebleven. “Het meer is altijd aanwezig in het landschap. Het is de reden waarom het fictieve dorp Providence Oaks eind 19e eeuw juist op die plek is gesticht.” Maar ondanks het feit dat de game het Engelse woord voor ‘meer’ als titel heeft, is het water voor het verhaal minder belangrijk. “Verder speelt het eigenlijk geen mega belangrijke rol”, zegt Nagel. Zoals zoveel elementen in de game schreeuwt het niet om aandacht. We laten het aan de speler om er betekenis aan toe te kennen.”

    Dialogen staan centraal

    Centraal in de game staan de personages. “Oorspronkelijk ging ik er vanuit dat personages toevoegen te kostbaar zou zijn. Uiteindelijk zijn de characters in de game en de gesprekken die je met ze voert essentieel geworden. Alle dialogen zijn zelfs volledig ingesproken door Amerikaanse stemacteurs, iets wat ik van te voren nooit had durven dromen.”

    Om het brede scala aan personages allemaal goed uit de verf te laten komen werkte Gamious met sensitivity readers. “We hebben alle dialogen door meerdere professionals laten lezen”, legt Nagel uit. “Inhoudelijk hebben we relatief weinig commentaar gekregen. Ik denk dat dat komt omdat we niet al te veel real-world drama of misere in ons verhaal hebben. Het gaat over normale mensen, die relatief normaal met elkaar omgaan.

    Concreet hebben we feedback gekregen op de directheid van sommige zinnen tijdens romantische scenes, waarbij personages met elkaar flirten. Daar hebben we een paar dingen iets meer genuanceerd, maar niet veel. Ook een stukje over een mogelijke kinderwens bij het hoofdpersonage — een vrouw van in de veertig — hebben we een beetje aangepast op basis van suggesties.”

    “Voor veel spelers klopt Lake gewoon”

    Dat niet alle game reviewers de game begrijpen deert Nagel niet. “Ik hecht niet al te veel waarde aan reviews. Die zijn geschreven door individuen, die een eigen interesse en smaak hebben. Niet iedereen heeft ervaring met het genre van narrative games, en sommigen hebben compleet andere verwachtingen op basis van alle AAA games die ze hebben gespeeld.”

    Nagel vindt de mening van spelers belangrijker dan die van reviewers. “Een paar keer per week ontvangen we via Twitter en email berichten vol met positieve woorden. Voor veel spelers lijkt Lake precies te kloppen, alsof we het voor hen hebben gemaakt. Dat geeft een fantastisch gevoel”

    Maar ook bij spelers sluit de verwachting soms niet aan bij wat Lake is. “De meeste spelers lijken, ondanks de trailers, alsnog de verwachting te hebben dat er iets van een twist in de game zit. Een moord, geheimen of een monster in het meer. Spelers die die verwachting vasthouden komen bedrogen uit, en dat heeft zeker een negatief effect op hun waardering van de game. Spelers die vanaf het begin, of na verloop van tijd, snappen dat ze Lake kunnen vertrouwen, slaken een zucht van verlichting. Vanaf dat moment weten ze waar ze aan toe zijn, en kunnen ze zonder stress genieten van een laid-back interactief verhaal.”

    Sitcom in plaats van Springsteen

    Nagel kijkt met een tevreden gevoel terug op de development van de game “Ik heb met enorm veel plezier aan Lake gewerkt. Het is altijd magisch om een game langzaam aan te zien ontstaan.” Qua sfeer is het eindresultaat wel anders geworden dan Nagel aan het begin had bedacht. “Ik wilde de sfeer nog iets melancholischer maken. Ik had graag de ‘Bruce Springsteen song’ onder de games gemaakt. Uiteindelijk is het net iets meer Amerikaanse sitcom geworden. Wat mij betreft heel goed gelukt, maar wel anders dan ik had verwacht.”

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img