Control blikt terug met een aantal mensen en bedrijven voor wie 2022 een bijzonder jaar was. Mede-oprichter en senior game designer, Benjamin van Hemert, en executive producer, Geoff van den Ouden, kijken terug op vijf jaar Total Mayhem Games. “We kijken nu vooraf wat we nodig hebben voor projecten, zodat we beter voorbereid zijn.”
De eerste We Were Here werd als gratis game uitgebracht. Het Total Mayhem team was toen nog aan het studeren en niet echt klaar voor het managen van een grote community. “Dat is een enorme uitdaging waar we eigenlijk helemaal niet op voorbereid waren”, zegt Van Hemert. “In het begin hadden we vooral stress omdat we, ook financieel, eigenlijk helemaal niet de capaciteit hadden om zo’n grote groep te bedienen.
Open communicatie met de community
We hebben altijd heel persoonlijk en open gecommuniceerd naar de community. Laten weten dat we maar een heel klein team zijn en ons best doen. Tot op de dag van vandaag merken we dat we daardoor echt een hele lieve groep mensen hebben die ook echt begaan is met de studio.”
De grote groep fans deed Total Mayhem besluiten om We Were Here Too te maken. Hiervoor kregen ze onder andere hulp van Van den Ouden, toen nog hun docent. “Er is veel energie gaan zitten in een visuele upgrade”, vertelt Van Hemert. “Naast de ontwikkeling van de game hebben we ons gefocused op het goed behandelen van onze community. En natuurlijk een hele sterke trailer.”
Al het harde werk wierp z’n vruchten af. “Het exacte aantal We Were Here spelers dat We Were Here Too heeft gespeeld kunnen we niet zeggen. Wat we wel weten is dat We Were Here Too 30 procent van het We Were Here spelersaantal heeft bemachtigd. Een conversiepercentage van gratis naar betaald dat waanzinnig goed is”, aldus Van Hemert. “De community was ook nog eens blij met We Were Here Too, alleen was hij naar hun smaak wel wat kort.”
Een hogere prijs voor ‘meer game’
Alle nieuwe delen in de serie werden een stukje duurder dan de voorgaande game. Dat heeft volgens Van den Ouden niet tot gezeur geleid. “Uiteraard zijn er altijd wel een paar mensen die moeite hebben met de ‘full price’, maar gelukkig is de prijs nooit echt een groot onderdeel geweest van klachten en commentaren. We maken een afweging als het op de prijs aankomt. Spelers moeten merken dat het het waard is om wat meer te betalen. Elke We Were Here game is langer dan z’n voorganger, met betere graphics en meer afwisseling in gameplay.
In het geval van We Were Here Forever [de meest recente game, red.] zijn we zelfs iets lager gaan zitten dan eigenlijk had gemoeten. Zeker met de corona pandemie is dat project veel duurder geworden dan we hadden begroot. We willen fans echter niet afschrikken door een veel hogere prijs te rekenen.”
Wanneer je steeds grotere games maakt, moet ook je team groeien. Die groei liep volgens Van Hemert niet altijd in de pas met de games. “Eigenlijk groeide de studio steeds één stap te laat. Onze ambitie, de visie zoals we een game voor ons zagen was altijd verder dan de capaciteit in de studio. Met veel moeite kregen we dat hele ding dan wel in de buurt van wat hadden bedacht, maar we beseften te laat dat we moesten groeien. Daarom kijken we nu vooraf wat we nodig hebben voor projecten, zodat we beter voorbereid zijn.”
Nog steeds nieuwe plannen
Vijf jaar lang aan hetzelfde IP werken is ook niet altijd makkelijk. “Dat is een grote uitdaging”, zegt Van den Ouden. “Tegelijkertijd zit ons team altijd zo vol ambitie en toffe ideeën dat we ze qua capaciteit en budget lang niet allemaal in één game krijgen. Tegen het einde van elke game die we maken zijn er alweer zoveel plannen voor wat we nog meer kunnen doen, dat we eigenlijk staan te popelen om daar weer mee aan de slag te gaan.
Verder geven we het team de ruimte om zichzelf te ontwikkelen. Afgelopen zomer hebben we ze bijvoorbeeld aan eigen ‘garage’-projecten laten werken, geheel naar eigen inzicht. Daar komt ook heel veel inspiratie uit en dingen waarvan we zeggen: ‘Oh maar als je dát in We Were Here zou doen …’.”
Veranderende rol van de oprichters
Total Mayhem Games heeft nu een team van 27 mensen, en groeit nog steeds. Die groei heeft ook gevolgen voor de positie en rol van de oprichters. “Als origineel teamlid en mede-eigenaar voel je met een groeiend team ook een groter wordende verantwoordelijkheid,” zegt Van Hemert. “Tegelijkertijd kan je niet overal verstand van hebben. Niemand van ons had een opleiding in de richting van bedrijfskunde gedaan. Dus je voelt je voor alles verantwoordelijk, maar je vaak niet hoe je dingen moet aanpakken.
Gaandeweg zijn we er achter gekomen dat we dingen uit handen moesten geven en dat je mensen hebt die van bepaalde dingen meer verstand hebben. Dat betekent dat je in je eigen bedrijf niet per se de dagelijkse leiding hebt of de ‘Lead’ bent van een afdeling. Voor sommige founders was dat gelijk duidelijk, anderen kwamen daar langzaam maar zeker achter.
Wel blijven wij de kern van ons bedrijf en We Were Here franchise bewaken. Zeker tijdens het begin van de ontwikkeling van We Were Here Forever lagen er heel veel ideeën klaar. Toen wel even met de originele teamleden gaan zitten en hebben uitgedacht wat een We Were Here game nou zo authentiek maakt. En wat dus wel en niet kan of er in moet zitten.”
We kunnen doen waar we zin in hebben
Van Hemert weet niet of ze dingen achteraf gezien anders aangepakt zouden hebben. “We hebben uiteraard met elkaar gesproken over dingen die we anders hadden kunnen doen. Maar het traject wat we gelopen hebben heeft ons naar dit succes geleid. Total Mayhem Games is een jonge, maar hele gezonde organisatie, waarin we vrij kunnen doen waar we zin in hebben met de fijne mensen die we hebben gevonden. En We Were Here is een internationale franchise die door miljoenen fans gewaardeerd wordt. Zou dat ook allemaal zo uitpakken als we het anders hadden gedaan? Daar kan niemand je antwoord op geven.”