Op Develop:Brighton gaven Sarah Brin, business development manager bij Media Molecule, en Brenda Romero, CEO and mede-oprichter van Romero Games, hun visie op de metaverse.
Een levende fantasie
Brin definieert de metaverse als “een perspectief dat geworteld is in een verlangen naar technologie om fundamentele menselijke behoeften te faciliteren.” Het draait dus niet om de technologie, maar om het perspectief.
Kernwaarden van de metaverse liggen voor Brin in het contact leggen met andere mensen. Je maakt onderdeel uit van iets dat groter is dan jezelf, een digitale game die 24/7 doorgaat, iets waar je een sociale status aan kunnen ontlenen. Het is een levende fantasie waar mensen in op kunnen gaan. Een andere identiteit aan kunnen nemen of zich anders kunnen gedragen dan in hun dagelijkse leven. “In de metaverse kunnen spelers het gevoel hebben dat ze naar een andere wereld zijn getransporteerd.”
Immersive storytelling
“Tegenwoordig praten we over technologie als de enige manier voor immersie, maar mensen gebruiken al duizenden jaren andere technieken om ons naar andere werelden te brengen. Immersive storytelling is bijna net is bijna net zo oud als de mensheid zelf”, zegt Brin. Als voorbeeld noemt ze de rotstekeningen van Lascaux. In deze onveilige tijden voor de nomadenstammen speelden verhalenvertellers een prominente rol bij de sociale cohesie.
De tekeningen die ze maakten zijn meer dan tweedimensionale tekeningen. Ze geven het gevoel weer van de mensen die in de grot verbleven. Het gaat ook om de geluiden en de geuren. Een immersive ervaring die al bestond lang voordat er technologie was.
Of neem de Griekse en Romeinse mythologie met een veelheid aan Goden, die niet altijd even vriendelijk waren. En wereld van vijanden en allianties. Mensen konden de personages kiezen waar ze zich het meest mee verbonden voelden. Verder noemt Brin troubadours, Shakespeare en opera als immersive ervaringen. “Het gaat niet alleen om de manier waarop verhalen worden verteld. Het gaat om het met behulp van verschillende disciplines een wereld creëren die voorziet in sociale behoeften.”
Spel en spelen
Maar het gaat niet uitsluitend om immersive storytelling. “Games en spelen zijn ook al eeuwenlang een vorm van tijdverdrijf. Het zijn oeroude methodes om met anderen in contact te komen en de wereld te begrijpen.” Als voorbeeld noemt ze het Meso-Amerikaans balspel dat al duizenden jaren wordt gespeeld. Dit spel werd niet alleen gespeeld voor ontspanning, het was ook een religieus ritueel en een manier om conflicten op te lossen. De uitkomst van de game heeft dus gevolgen voor het leven van de spelers. Of Monopoly, waarin de vastgoedmarkt, het bankenstelsel en het gevangenisstelsel uit het eigen leven onderwerp worden van spel.
“De manier waarop we spelen vormt onze visie op de wereld, en de wereld vormt de manier waarop we spelen. Game- en system-designers bouwen de werelden waarin we leven. Designers hebben de macht en invloed om alternatieven te bouwen voor de wereld waarin we leven. World building geeft ons de ruimte om te dromen.”
Je hoort hier niet thuis
Voor Brenda Romero is het met name belangrijk dat de metaverse een betere versie is van de wereld en wat er in het verleden met games is gebeurd. Pas in 1987 kon ze zelf de keuze maken om in een game een vrouwelijk personage te spelen. Dat was in Leather Goddesses of Phobos. “Niets zegt zo duidelijk dat je ergens niet thuishoort als niet de mogelijkheid hebben om jezelf te spelen”, aldus Romero.
Tot op de dag van vandaag zijn de meeste hoofdpersonen in games volgens Romero enigszins boze witte mannen, die ook nog eens allemaal hetzelfde kapsel hebben. De meeste vrouwelijk personages in games zijn niet bepaald sterk en vaak zeer geseksualiseerd. Dit zag Romero ook terug in virtuele werelden als Second Life.
Maar ook als we proberen om het wel goed te doen slaan we de plank volgens Romero nog al eens mis. Als voorbeeld noemt ze de ‘brown slider’. Het is daarmee weliswaar mogelijk om de huidskleur van een personage te veranderen, maar karakteristieke kenmerken van een gezicht of het haar veranderen niet en zijn over het algemeen gebaseerd op witte personen.
Diverse makers
“De metaverse is een weerspiegeling van de makers. Vrouwen maken net iets meer dan de helft uit van de wereldbevolking. 59 procent van het Silicon Valley personeel bestaat uit vrouwen, maar we zijn minder dan een derde van het technische personeel, en van die groep bekleed slechts eenvijfde een leidinggevende positie. Dus onze invloed op producten en productontwikkeling is beperkt.”
Talloze onderzoeken hebben aangetoond dat diverse teams betere producten maken. Daarom pleit Romero voor een bredere makerspool. Maar daarmee alleen zijn we er niet. Voor vrouwen is het betreden van het internet niet zonder risico. Daarom moeten communities gecureerd worden en het maken van winst mag niet belangrijker zijn dan het welzijn van mensen.
Betterverse
Eerdere ervaringen zijn voor Romero en voor anderen dus niet al te best geweest. Daarom hoopt ze dat we het met de metaverse beter aanpakken. Ze wil een plek wordt waar iedereen welkom is en waar niemand wordt overgeslagen. Dat mensen niet in hokjes worden gestopt waar ze niet in willen zitten. Dat we een wereld creëeren waar iedereen veilig is en waar wangedrag niet wordt getolereerd. Romero wil niet zomaar een metaverse. Ze wil een Betterverse.
(Beeld bovenaan de pagina: slide uit presentatie Romero)