Tijdens een emotionele talk op GDC 2022 blikte Anita Sarkeesian terug op de tien jaar sinds haar invloedrijke YouTube-serie. “Tropes vs Women in Video Games heeft de industrie fundamenteel veranderd.”
Toen Anita Sarkeesian tien jaar geleden de Kickstarter-campagne startte om haar serie video’s over de misrepresentatie van vrouwen in videogames te financieren, gebeurden er twee dingen. Ze bereikte haar doel (een bescheiden $6000) in minder dan 24 uur. In totaal bereikte de campagne $159.000 van bijna 7000 backers. Maar ze werd ook het doelwit van een grootschalige online intimidatiecampagne die de commentaren onder haar YouTube-video’s vulde en haar Wikipedia-pagina vernielde.
Stoere gasten
“Ik had toen nog geen idee dat mijn leven zo drastisch zou veranderen”, zei Sarkeesian terwijl ze de initiële Kickstarter-campagne video liet zien. “Maar de angst van hetero, mannelijke gamers dat ik op een of andere manier hun geliefde ‘stoere mannen redden vrouwen in nood’ type videogames zou aanvallen, opende de sluizen voor extreem agressieve commentaren en sentimenten. De angst van sommige mensen voor meer gelijkwaardige game characters zou grappig zijn als het niet zo verdomd tragisch was.”
Ondanks alle tegenstand gingen Sarkeesian en haar team door met het produceren van de video’s. Tien afleveringen in seizoen 1 en later nog eens acht afleveringen in seizoen 2. Hierin ging zij diep in op tropes als ‘de vrouw als beloning’, ‘de vrouw als decoratie’, ‘lingerie is geen harnas’ en ‘strategische bipsbedekkingen’. Om dat laatste op te helderen legde Sarkeesian uit: “Als er een vrouwelijke hoofdpersoon is, wordt de camera zo gepositioneerd dat haar bips precies in het midden van het scherm wordt vastgelegd. Meestal draagt ze strakke outfits die haar vormen accentueren. Maar voor mannelijke hoofdpersonen gaan ontwikkelaars soms heel ver om te voorkomen dat de aandacht op het achterwerk van hun helden wordt gevestigd.”
Vrouwelijke hoofdpersonen
De video’s maakten hun impact voelbaar in de game-industrie. Ubisoft voelde geroepen om uit te leggen waarom hun games geen vrouwelijke hoofdpersonen hadden. ‘Omdat vrouwelijke personages te moeilijk zijn om te animeren’ was niet het slimste antwoord. Andere bedrijven begonnen zich in te zetten voor meer vrouwelijke hoofdpersonen. En in 2015 werd de E3 bejubeld om de opkomst van de vrouwelijke held. Maar was dat ook zo? Slechts 7 van de 76 aangekondigde games hadden een vrouwelijke hoofdpersoon. Dat is 9 procent. De volgende vijf jaar daalde dat aantal zelfs. Toch veranderde er langzaam iets.
“Ik ben al een tijdje niet meer boos geweest op games”, zei Sarkeesian half gekscherend. “In het westen zijn games veranderd. Het zou veel moeilijker zijn om met de games van nu een serie als Tropes te maken.” Toch is er nog genoeg te doen. En het antwoord ligt bij indie games. “Indie games zijn baanbrekers. Zij pakken alle onderwerpen aan die nog onderbelicht zijn. Triple A volgt later.”
En hoewel er genoeg mis is met de industrie, heeft Tropes zeker zijn impact gehad in hoe vrouwen en minderheden in games worden neergezet. “‘Tropes’ was essentieel in die verandering. We hebben tien jaar geleden de zaadjes geplant en nu kunnen we zeggen dat we gewonnen hebben!”, besluit Sarkeesian.
De Engelse versie van dit artikel is te lezen op Premortem-games.