Jesper Juul is een video game theoreticus, werkzaam bij de Royal Danish Academy. Voor de Nordic Game Conference dook hij in de indie games: welke soorten indie games zijn er, en hoe helpt het vaststellen van de categorie bij het bepalen van de marketing strategie.
Deus Ex Machina uit 1984 zou wat Juul betreft prima op een indie festival passen. De game is experimenteel, ontwikkeld door een klein team en gemaakt met een beperkt budget. Daarnaast werd de Deus Ex Machina ook nog eens gepromoot als alternatief voor mainstream games. Maar toch is de titel niet te vergelijken met een hedendaagse indie game, want het was een andere periode. Als je in de jaren ’80 game ontwikkelde met een klein budget dan was dat geen bewuste keuze, het ontbrak je dan gewoon aan geld.
Drie soorten indie games
De indie game zoals we die nu kennen ontstond pas later. Eind jaren ’90 vroeg hoofdredacteur Alex Dunne zich in het Game Developer tijdschrift af waarom de game-industrie geen eigen Sundance heeft. In 1999 ontstond het Independent Game Festival, maar de inzendingen waren wel wat anders dan die we tegenwoordig zien. Het waren kleine developers die hun games pitchten in de hoop zo een uitgever te vinden. Het draaide vooral om een financiële onafhankelijkheid.
Rond 2005 verandert het soort games dat meedoet aan het festival: de meeste titels zijn gemaakt door solo developers of teams van twee. In genre, scope en visuele stijl grijpen de games veelal terug naar de jaren ’80. Ze zijn een representatie van een representatie, ze gebruiken moderne technieken om low tech en goedkope materialen te emuleren. De visuele stijl van deze games is om te laten zien dat ze niet concurreren met grote titels. Juul spreekt over esthetische onafhankelijkheid. Het is het soort indie games dat meer in de lijn ligt met de indie games zoals we ze nu kennen. Vanaf 2012 zien we indie games met culturele onafhankelijkheid: games voor een betere wereld, vaak met een politieke ondertoon.
De marketing pitch
Elke categorie indie games kent z’n eigen unieke punten die volgens Juul prima te gebruiken zijn voor de marketing. Bij financiële onafhankelijkheid draait het om het persoonlijke verhaal: de passie achter de titel, het verhaal van het maken van de game. Als voorbeeld noemt hij Cuphead. Veel artikelen over deze game gaan over de inspiratie voor de game, en het feit dat alles met de hand gemaakt werd om de authenticiteit te bewaren.
Esthetische indie games draaien voornamelijk om de inhoud: nieuwe visuele stijlen, maar ook nieuwe manieren waarop games gespeeld worden. Denk aan walking simulator als The Graveyard van Tale of Tales: een hele korte game in zwart wit waarin je een oude vrouw speelt die over een begraafplaats loopt. In die aspecten vind je het marketingverhaal voor dit soort games.
Culturele indie games hebben vaak een politieke referentie. Het verhaal hoeft niet alleen maar over de game te gaan. De manier waarop een studio wordt gerund kan hier ook onderdeel van zijn. Juul noemt de cultuur en de transparantie van developer Triple Topping als voorbeeld. Op hun website vind je het handboek en de arbeidsovereenkomst, inclusief salaris.
Door het vaststellen van de categorie van je eigen game heb je dus een prima aanknopingspunt voor je marketing strategie.
Beeld: Cuphead