Tijdens Pocket Gamer Connects Digital vroeg Sophia Aubrey Drake van Steel Media Jana AlBdour (Sakura Games), Mark Backler (Sketchbook Games), Christopher Natsuume (Boomzap Entertainment) en Liviu Antoni (Altergaze) naar hun uitdagingen als indie developer. Het werd een gesprek over passie, funding en het al dan niet werken met uitgevers.
Natsuume hoort developers al jaren zeggen dat het steeds moeilijker wordt. Volgens hem is het altijd al moeilijk geweest om als indie developer te concurreren met grote uitgevers. Hij ziet de laatste jaren juist wat verbetering. “Ik word enthousiast van het ontstaan van indie publishers als Devolver, Raw Fury en Tinybuild, want er zijn nu uitgevers die projecten financieren die voor grote uitgevers te klein zijn.” AlBdour ziet dat ook. “Er zijn zoveel goede indies die goede games maken dat het lastig is om daarmee te concurreren, maar er zijn ook veel publishers die potentieel interesse hebben in je game, dus er liggen zeker kansen.”
Volgens Backler is het met name belangrijk dat je uniek bent. “Wanneer je je eigen niche vindt en je game anders is dan andere games, dan is er niet echt concurrentie. Maar omdat er zoveel games uitkomen wordt het marketing steeds belangrijker maar ook steeds lastiger.”
Trends vs passie
Of je trends of je passie moet volgen hangt volgens AlBdour mede af van geld. “Trending games verkopen makkelijker dan passie games die niet mee gaan met de trend, dus voor die passieprojecten moet je wel een solide financiële basis hebben.” Backler houdt wel rekening met trends, maar laat zich er niet door leiden. “We kijken of er een markt is voor een game, maar het moet dan wel iets zijn dat we zelf willen maken.”
Volgen Natsuume is het hebben van een lange termijnvisie belangrijker dan het volgen van trends. “Je kan niet alleen maar aan één game denken, je moet bepalen waar je met je bedrijf heen gaat. Als kansen zich voordoen moet je kijken of deze passen binnen je strategie. Dit geldt ook voor trends.”
Wel of geen uitgever
Voor Antoni is zelf je games uitgeven alleen een optie als je alles zelf kan betalen, ook advertising. “Wanneer je funding nodig hebt, dan is een uitgever een goed optie. Dat geldt ook als je geen tijd of zin hebt in bijvoorbeeld het doen van marketing. Maar ik denk dat geen enkele uitgever je game zo goed kan verkopen als jijzelf.” Ook volgens AlBdour is het goed om met een uitgever in zee te gaan als je zelf geen geld hebt voor zaken als bijvoorbeeld marketing. Het gebrek aan eigen middelen is voor Backler een reden om voor de eerste projecten met een uitgever te werken. Er is volgens hem veel te zeggen voor de steun die een uitgever biedt, maar als ze op een later moment voldoende geld hebben voor PR, QA en andere zaken waar je een uitgever voor nodig hebt, dan gaan ze het waarschijnlijk toch zelf proberen.
Wat Natsuume betreft moet je alleen met uitgevers werken als ze je geld geven voor development van de game. “Veel indies denken ‘Ik weet niet wat ik moet doen, dus ik ga in zee met een uitgever’. Maar wanneer je als developer al het financiële risico hebt genomen om de game te ontwikkelen, en je een uitgever alleen maar nodig hebt voor user acquisition of PR, dan kan je dat net zo goed zelf doen. Zij huren namelijk bedrijven in die je zelf ook in kan huren.”
Tip: Backler adviseert indie developers om zich aan te melden voor de mailinglijst van Simon Carless voor de nuttige informatie en tips die hij deelt.