Een groep studenten van de minor Game Design & Development aan de Hogeschool Rotterdam bracht mobiel puzzelavontuur Reach: SOS uit. Dankzij een Apple feature werd hun game honderdduizenden keren gedownload. “We hebben 25 miljoen impressies, dat is echt waanzinnig.”
“Al vanaf het begin hebben we goeie reacties gehad op onze game,” zegt Maya Bloem (die als artist en narrative designer aan de game werkte). “Een week voor onze App Store release hadden we gereleased op de Google Play store, en voor ons gevoel gingen de downloads hard. Binnen een maand hadden we op beide stores samen meer dan 500 downloads; op basis van het beoordelingsformulier was dat de hoogste verwachting van de docenten.”
Meerdere features
Maar dat bleek slechts het begin “Een aantal dagen nadat we een update met een tweede eiland uitbrachten kreeg ik een email van Apple met een request voor artwork vanwege een mogelijke feature,” vertelt Kela van der Deijl (verantwoordelijk voor het game design en de social media). “Hoewel Apple ons nooit heeft laten weten dat we gefeatured waren merkte ik het toen we in twee dagen 17.000 downloads hadden. Na wat zoeken bleek dat wij in een wereldwijd featured artikel waren gezet met vier andere games. Ook stonden we in de ‘new games we love’ en ‘what we’re playing’ lijsten in bijna alle landen. De hoeveelheid downloads zorgde er voor dat we op verschillende ranglijsten verschenen, waardoor de downloads hoog bleven zelfs nadat de feature voorbij was.” Op het moment van schrijven staat de download-teller in de App Store op 351.000 en ook Google Play doet het met 42.000 niet slecht.
Waar het echt om gaat
Bloem is blij met het grote aantal downloads, maar de essentie zit voor haar ergens anders. “We hebben 25 miljoen impressies, dat is echt waanzinnig, maar voor mij zijn de reviews, playthroughs en de interactie met de game toch wel het leukste. Dat is de reden geweest om überhaupt entertainment en games achterna te gaan.” Ook voor Van der Deijl was download-succes niet perse het doel voor Reach. “Deze relatief korte opdracht van vijf weken gaf me een kans om een game te maken voor een voor mij onbekend platform.”
Hoe nu verder?
Zowel Bloem als Van der Deijl staan open voor een langere samenwerking met de andere teamleden om Reach verder te ontwikkelen. “Dit is uiteraard een vraag die we alleen als groep kunnen beantwoorden,” zegt Bloem. “Ik zou ons denk ik omschrijven als een team dat door gelegenheid samen is gekomen, maar eventueel ook een studio kan vormen. We hebben in ieder geval in de bouwtekening nog een eiland dat we willen uitbrengen. Als we Reach verder uitbouwen dan dat of ontwikkelen voor andere platforms, dan is dat waarschijnlijk niet langer als gratis game.” Van der Deijl zou daarvoor wel hulp zoeken. “Als studenten krijgen wij geen lessen over hoe je dit soort dingen aan moet pakken. Daarom zou ik een partner zoeken met meer ervaring in mobiele games, waarschijnlijk in de vorm een publisher.”
Het ontbreken van een concreet businessmodel voor de opdracht is iets wat Van der Deijl miste. “Je moet een aantal downloads [100 red.] halen . Lukt dat niet, dan moet je herkansen. Dit geeft onervaren studenten natuurlijk niet het vertrouwen om hun game betaald te maken.” Bloem sluit zich daarbij aan: “Ik ben van mening dat het businessmodel nu niet hypothetisch moet zijn, omdat het na de studie ook niet hypothetisch is. Het is belangrijk om de waarde van je werk in te zien.”
Games moeten gespeeld worden
Het beoordelen van studenten op het aantal downloads is echter een doordacht keuze volgens Rob Zoeteweij, coördinator van de minor. “Wij vinden dat games gemaakt worden om te spelen. Toen we nog niet op downloads beoordeelden merkten we dat studenten terughoudend waren om hun werk te publiceren, maar de teams die het wél deden kregen een enorme boost doordat ze zagen dat hún game gedownload werd. Dat moment willen we iedereen geven.”
Zoeteweij beseft dat het het aantal downloads niet direct iets zegt over de kwaliteit van de game. “De projecten worden ook beoordeeld op projectbeheersing, aanpassingen aan de hand van testsessies met de doelgroep, oplevering en game play. Daarnaast hebben we drie rollen in de teams gedefinieerd: game designer, artist en developer. Die hebben elk een eigen set aan verantwoordelijkheden die ze waar moeten maken. Game Design wordt beoordeeld op de flow door de game en de communicatie van de mechanics in het team. Development op de technische implementatie en of de game bug-free is. En Artists worden beoordeeld op de consistentie in de graphics en het ontwerp voor de User Interface.”
Wanneer we Zoeteweij vragen hoe realistisch het beeld is dat studenten krijgen wanneer ze een premium game als Reach SOS gratis aanbieden zegt hij: “Voor een realistischere ervaring zouden spelers moeten betalen voor het product. Het maakt het echter moeilijker om de gevraagde downloads te bereiken en die ervaring vinden we nog net iets waardevoller. Studenten mogen er wel voor kiezen, maar er is nog nooit een team geweest dat het aangedurfd heeft. Dit aspect is wel altijd een mooi aanknopingspunt om met de studenten te praten over de waarde van “gratis” en wat het doet met het imago van het product. Daarnaast merken we dat het een schaduwgebied wordt wat betreft licentiekosten van game engines en andere tools, wanneer er geld bij komt kijken, omdat we dan buiten de educatieve doeleinden vallen die studenten in staat stellen tools te leren gebruiken zonder dat het geld kost.”
Download nu
Naast Bloem en Van der Deijl bestaat het Reach: SOS team uit artist Mischa Penders. en developers Nienke Overmeer en Patrick Vonk. De game is gratis te downloaden in de App Store en op Google Play.