Canadese jurist Kellen Voyer helpt indie developers bij het reviewen van contracten van uitgevers, maar ook bij de onderhandelingen. In zijn GDC Summer talk zet hij een aantal gebruikelijke voorwaarden op een rijtje, en een aantal clausules die je moet zien te vermijden.
Developers hebben volgens Voyer twee nadelen als ze een contract van een uitgever moeten beoordelen: ze weten niet wat veelvoorkomende termen betekenen en ze weten niet wat gebruikelijk is. Wanneer zij een contract beter begrijpen kunnen ze beter voorbereid de onderhandelingen ingaan. Met meer kennis kunnen developers beter beoordelen of een contract eerlijk is of niet.
Voor de cijfers in de talk heeft Voyer gekeken naar 30 verschillende overeenkomsten. Allemaal games van onafhankelijke developers, voor verschillende platforms, geen porting deals, en de meeste overeenkomsten zijn met verschillende uitgevers. Mobiele games heeft zijn niet meegenomen, omdat daar het verdienmodel en de contracten anders zijn.
Voyer heeft er zeven belangrijke punten uitgelicht. Alle in dit artikel genoemde percentages en gemiddelden zijn berekend op basis van de voornoemde 30 overeenkomsten.
Voorschot
Een voorschot is de hoeveelheid geld die je van de uitgever krijgt voor de ontwikkeling van je game. Het gemiddelde van de 30 overeenkomsten die zijn bekeken is $318.000. In die berekening zijn ook de contracten zonder voorschot meegenomen. Waneer je die weglaat komt het gemiddelde op $460.000. Het laagste voorschot is $100.000, het hoogste bedrag is 2 miljoen. In 18% van de deals krijgt de developer geen voorschot.
In 68% van de contracten wordt het voorschot in verschillende delen uitbetaald; betalingen hangen af van behaalde milestones, zoals alpha builds, beta builds. Het is belangrijk dat de omschrijving van die milestones voor iedereen duidelijk is. De uitgever bepaalt namelijk of een milestone is gehaald. Wanneer zij vinden dat dat niet het geval is kunnen ze de betaling tegenhouden. Het is daarom belangrijk dat er geen misverstand kan bestaan over wat de developer moet opleveren om betaald te krijgen.
Bij 32% van de contracten word het voorschot in een keer uitbetaald. Dit is vaak het geval bij een nieuw platform waarbij de platformhouder een voorschot geeft om je game op hun nieuwe platform uit te brengen.
In 81% van de deals moet het voorschot recouped (terugverdiend) worden; bij de meeste platformdeals is dat niet het geval. Bij meer dan de helft van de overeenkomsten (58%) ontving de developer gedurende het recoupen ook geld, oftewel, de uitgever én de developer ontvangen van begin af aan geld. In 42% van de deals krijg de developer pas geld nadat het hele bedrag was terugverdiend. Voyer noemt dat verontrustend. Als je namelijk een half miljoen moet terugverdienen en de game behaalt niet het gehoopte succes, dan kan het betekenen dat je na het voorschot geen cent meer ontvangt. Dit betekent een groot risico voor de developer. Ga dus niet akkoord met een dergelijke clausule.
Revenue share
De revenue share (of rev share) is het deel wat de uitgever verdient versus het deel dat de developer verdient. Dit wordt omschreven als een percentage van de opbrengst. Dat 50/50 standaard is, is volgens Voyer onzin, het gemiddelde van de bekeken overeenkomsten is 60/40, waarbij de 60% voor de developer is. Zonder voorschot ligt dat percentage aanmerkelijk hoger. Bij de contracten zonder voorschot gaat gemiddeld 71% naar de developer, maar het percentage kan stijgen naar 80% of zelfs 90%. Dit zijn over het algemeen games die nagenoeg af zijn, waarbij de developer de uitgever met name nodig heeft voor marketing, exposure en community management, en niet voor funding van development. Bij de contracten waarin de developer wél een voorschot krijgt ligt de gemiddelde rev share voor de developer op 55% van de opbrengsten .
De omvang van het voorschot heeft geen hele grote impact op het rev share percentage. Bij de deals tussen de 100.000 en 500.000 gaat 55% naar de developer, is het voorschot hoger dan 500.000 dan is de rev share 53%. In 45% van de contracten varieert het percentage dat de developer krijgt gedurende de looptijd van het contract. In de periode dat er gerecouped moet worden gaat gemiddeld 68% van de opbrengst naar de uitgevers. Nadat het voorschot is terugverdiend gaat 60% naar de developer. Voyer raadt aan om in de onderhandelingen verschillende rev share ‘stadia’ mee te nemen: 60/40 voor publisher tot recoup, daarna 60/40 voor developer.
Intellectueel eigendom
In het contract wordt bepaald wie eigenaar is van het intellectuele eigendom van de game. Een recht dat je volgens Voyer nooit op moet geven. In 93% van de contracten is de developer eigenaar van de game, maar bij 22% staat er in het contract opgenomen dat het eigendom wordt overgedragen wanneer er niet aan de voorwaarden van het contract wordt voldaan (transfer on breach) Dit is volgens Voyer een bepaling die je niet in je contract wil, omdat het heel lastig is om te bepalen wanneer je niet aan de voorwaarden voldoet. Bijvoorbeeld wanneer transfer on breach geldt als de game niet op tijd af is, want daar kunnen allerlei redenen voor zijn. De uitgever heeft in dit geval altijd de overhand, omdat zij bepalen wanneer er sprake is van niet nakoming. Als de uitgever vraagt om transfer on breach, probeer er dan achter te komen waar ze zich zorgen over maken en welk risico ze af willen dekken.
Sequels
Bepalingen rondom sequels zijn heel gebruikelijk, 68% van de overeenkomsten heeft sequel rechten en opties. Rechten zijn geen probleem, als het gaat om een recht is om te onderhandelen. Bijvoorbeeld een right to first refusal, daarmee hebben de uitgever en de developer een bepaalde periode om te onderhandelen over een sequel. Komen ze er samen niet uit, dan gaan ze ieder hun eigen weg. Een optie op een sequel optie is niet goed wanneer dit betekent dat de je een uitgever hiermee het recht geeft om een de sequel van je game te publishen. Dan zit je vast aan de uitgever en dat kan nadelen hebben, bijvoorbeeld wanneer de samenwerking niet goed is bevallen of wanneer het financieel niet goed gaat met de uitgever. Leg hoe dan ook nooit al de voorwaarden voor de sequel vast. Stel dat de game een gigantisch succes wordt, dan wil je voor het vervolg kunnen onderhandelen over betere voorwaarden.
Duur van het contract
De gemiddelde contractsduur is 6,5 jaar. Het is iets waar uitgevers niet graag over onderhandelen en niet veel op toe geven. Ze willen door een langere overeenkomst voldoende tijd te hebben om hun investering terug te verdienen. Een contract met een vaste looptijd zie je vaker (64%) dan contracten die automatisch verlengd worden. Bij automatische verlenging is het contract vastgestelde voor een bepaalde duur, bijvoorbeeld 10 jaar, waarna er steeds voor een kortere tijd, bijvoorbeeld 1 of 2 jaar verlengd kan worden. Je wilt die verlengingsperiode op max 1 jaar houden. Het gebeurt namelijk nog wel eens dat developers na 10 jaar vergeten dat het contract afloopt, dan zit je er liever 1 extra jaar aan vast dan 2. Bij 38% van de deals is er sprake van een voortdurende contract en dat raadt Voyer iedereen af. Dan kan je nooit meer controle over je game krijgen, je kan nooit een HD versie van je game maken. En de uitgever heeft dan misschien ook voor eeuwig recht op de sequels.
Recht op controle
Let er op dat je contract een recht op controle (audit rights) bevat. Een audit is de manier om als developer vast te kunnen stellen of jouw aandeel door de uitgever wel goed berekend wordt. Is dit niet het geval, dan hoeft dat niet te betekenen dat de uitgever niet te vertrouwen is, financiële afdelingen maken gewoon fouten. In 79% van de contracten staat deze clausule. Volgens Voyer zou dit in alle contracten moeten staan, want met de clausule heb je het recht om een accountant door de boeken van de uitgever te laten gaan als je vermoedt dat je te weinig geld krijgt. Heb je gelijk, dan moet de uitgever alsnog over de brug komen. Je kan ook in het contract bepalen dat de uitgever ook voor de boekcontrole betaalt wanneer het verschil hoger is dan een bepaald bedrag.
Pricing
Er zijn allerlei regels in verschillende landen waar een uitgever zich aan moet houden met betrekking tot de de prijs waarvoor je game wordt verkocht. Het heeft volgens Voyer dus niet veel nut om je te focussen op pricing. Het is wel goed om het te hebben over vanaf welk moment de uitgever de game met korting mag verkopen. Je wilt namelijk niet dat een uitgever met financiële problemen een gat gaat dichten door te vroeg korting op je game geven, en daarmee je game devalueert. Onderhandel ook over wanneer je game in een bundel mag. Neem voor beide gevallen een afzonderlijke datum op in het contract, deze data zijn wel verschillend.