We naderen het einde van een decennium, een waarin er veel veranderd in onze industrie. Onmogelijk om dit allemaal in een artikel te vangen, maar twee gebeurtenissen sprongen er wat Alessandra van Otterlo betreft uit.
Gamergate
Wanneer je terugkijkt op het afgelopen decennium kan je niet voorbijgaan aan Gamergate. Anita Sarkeesian geeft in haar terugblik voor Polygon terecht aan dat het in augustus 2014 niet voor het eerst dat een ‘angry mob’ mensen onder vuur nam; ik schreef in maart 2014 al een column over simpele situaties die online woede ontketenden. Het was echter wel, zoals Sarkeesian ook zegt, de eerste keer dat het onderwerp breed aandacht kreeg. Onder andere The Washington Post schreef verschillende artikelen over Gamergate, en zelfs politie-serie Law & Order: SVU maakt een aflevering waarin een vrouwelijke game-developer met de dood wordt bedreigd.
In het Polygon-artikel spreekt Sarkeesian haar teleurstelling uit over het gebrek aan steun die de slachtoffers van Gamergate vanuit de game-industrie kregen: “We riskeerden zoveel door ons uit te spreken en een licht te schijnen op de meest griezelige krochten van het internet. We eisten dat deze jongens en mannen verantwoording zouden afleggen voor hun intimidatie en geweld. We hoopten dat het een simpel verzoek aan de industrie was om ons bij te staan door te zeggen “We tolereren intimidatie niet.” Maar we werden alleen achtergelaten op die richel. De meeste prominente game publishers en developers bleven oorverdovend stil, en hun stilte sprak boekdelen over wat voor hen het belangrijkst was.”
Het lijkt dat een deel van de industrie sindsdien tot inkeer is gekomen. Toen Nathalie Lawhead – vijf jaar na Gamergate – in een blog op haar website vertelde dat Skyrim-componist Jeremy Soule haar had verkracht, kreeg ze nog steeds een hoop ellende over zich heen, maar er was ook een duidelijk geluid van mensen die haar geloofden en achter haar stonden. Ook de andere personen die daarna hun verhalen over misbruik binnen de industrie deelden ontvingen naast haatberichten gelukkig ook bijval. We zijn er nog lang niet, maar hopelijk is dit een teken dat we als industrie inzien dat we intimidatie en misbruik niet mogen accepteren, en ons daarover moeten uitspreken.
Opheffen Gamefonds
Het de afgelopen tien+ jaar heeft de overheid flink in de game-industrie geïnvesteerd. In 2007 kreeg de NLGD vanuit het regionale stimuleringsprogramma ‘Pieken in de Delta’ 2,3 miljoen euro subsidie om voor vijf jaar hun Festival of Games te organiseren. Op 1 november 2008 kregen we zelfs een heus Gamefonds. De regeling was bedoeld om de artistieke kwaliteit van games te bevorderen. OCW investeerde voor twee jaar een half miljoen en dat bedrag werd gematcht door het Fonds BKVB en het Mediafonds. Begin 2011 ontving Dutch Game Garden vier miljoen aan subsidie om vijf jaar lang de werkgelegenheid en innovatie te stimuleren. In hetzelfde jaar schreef Matthijs Dierckx een cijferoverzicht met onder andere subsidies, en een coververhaal over de zin en onzin van subsidies, met daarin het Friese Gameship dat van Europese en lokale overheid enkele miljoenen ontving voor het opzetten van een state-of-the-art studio in Leeuwarden.
DGG ontving een nog eens 1,6 miljoen euro voor de periode 2016 tot 2018. Ook stak de provincie Utrecht ruim 1,2 miljoen in het Growing Games stimuleringsprogramma waar 25 partners bij betrokken waren, waaronder iMMovator, DGG en de Duch Games Association. Laatstgenoemde kreeg via ClickNL ook enkele tonnen voor hun eigen activiteiten.
En dan heb ik het nog niet eens gehad over het geld dat er naar game-onderzoek is gegaan.
In 2017 kwam er een einde aan het Gamefonds; vanaf dat jaar zijn games onderdeel van de algemene regeling voor Digitale Cultuur. De impact van het opheffen van het Gamefonds is voor veel bedrijven waarschijnlijk verwaarloosbaar, maar het is wel het zoveelste teken dat landelijke en lokale overheden de interesse in de game-industrie zijn verloren, want van alle steun is weinig meer over. Het eerder genoemde Gameship bestaat niet meer, het Festival of Game is ter ziele, het Center for Applied Games dat in 2014 werd geopend, als onderdeel van Growing Games, was ook geen lang leven beschoren, en de DGA moet de activiteiten gewoon weer financieren vanuit de ledenbijdragen.
Waar OCW minister Van Engelshoven pleit voor meer geld voor de filmindustrie, staat – door een gebrek aan een actieve lobby – de game-industrie in Den Haag voornamelijk op de radar vanwege de negatieve aspecten als verslaving en lootboxen. Alleen Dutch Game Garden heeft nog het vertrouwen van lokale politici; de Gemeente Utrecht zegde hen vorige maand een kleine 6 ton toe om het voortbestaan te garanderen.
En verder
Guerrilla Games bracht Horizon Zero Dawn uit, de eerste game een Gouden Kalf won. Ook sleepten ze een BAFTA in de wacht, en bevestigden voor eens en altijd dat ze in het rijtje van wereldwijde top-studio’s thuishoren. Divinity: Original Sin 2 van Vlaamse studio Larian Studios was niet alleen een commercieel succes, ze wonnen ook een BAFTA. Dit jaar kondigde de studio aan te werken aan Baldur’s Gate 3.
In de afgelopen tien jaar zagen we self-publishing floreren en ondergaan, en de opkomst van het subscription modellen als Apple Arcade, waarover meer in mijn opiniestuk op Gamesindustry.biz. Vlambeer, Ronimo Games, Lucky Kat en developers als Adriaan de Jongh en Thomas van den Berg wisten binnen de veranderende businessmodellen hun succes te vinden en vast te houden.
PUBG en Blue Mammoth openden beiden een studio in Amsterdam. Triumph Studios werd overgenomen door Paradox Interactive. Nixxes bevestigde de goede band met Crystal Dynamics, met als meest recente project Marvel’s Avengers. En Playlogic ging niet één keer, maar twee keer failliet.