In een interview met Gamesindustry.biz vertelt Alex Nichiporchik over het verleden, heden en toekomst van uitgever tinyBuild,: “SpeedRunners is nog steeds onze bestverkochte titel.”
Nichiporchik en Tom Brien begonnen in 2011 tinyBuild als development studio. Voor hun game No Time to Explain wisten ze via Kickstarter 26.000 dollar op te halen. Steam was toen nog een gesloten platform en liet de game niet toe waardoor ze de titel onafhankelijk lanceerden. No Time to Explain verdiende de investering terug, maar niet veel meer dan dat. Toen ze in 2013 via Greenlit de game alsnog op Steam uitbrachten leverde het een zak geld, maar ook een burn-out op.
Van developer naar publisher
Ze hadden geen plannen om ooit nog een eigen game te ontwikkelen, maar ze wilden wel wat doen met het succes en gingen als uitgever verder. De eerste game waar ze in investeerden was SpeedRunners, een game van Nederlandse studio DoubleDutch Games en dat bleek een goede zet. Nichiporchik: “Volgens mij hebben we iets van zeven miljoen stuks verkocht. Deze game was gelijk een groot succes. En toen begonnen andere mensen hun games aan ons te pitchen, terwijl we eigenlijk geen publisher waren — we waren co-developers. Dat is hoe het uitgeven begon. We gingen van twee gasten die aan een indie game werken naar twee gasten die aan meer dan een indie game werkten, en werden zo organisch een publisher.”
Verhuizing naar Seattle
Een aantal jaar geleden is het hoofdkantoor van tinyBuild verhuisd naar Seattle, met een Europees kantoor in Amsterdam. Inmiddels ontwikkelt tinyBuild ook weer eigen games, maar dan wel in Oost-Europa. “We hebben geëxperimenteerd met studio’s in Seattle en Amsterdam, maar dat was veel te duur, teveel risico,” zegt Nichiporchik. “Maar in Oost-Europa kan een game volledig floppen en nog steeds winst maken via deals, of door het feit dat het team ervaring opdoet bij het werken aan iets dat ze helpt bij hun volgende game. We kunnen vier of vijf games maken voor hetzelfde budget waar je in Seattle, San Francisco of Amsterdam één game mee maakt.”
Voordelen van Amsterdam
Toch hebben volgens Nichiporchik het kantoor in Seattle en Amsterdam zeker voordelen: “In Seattle zitten is geweldig, want je kan letterlijk bij Valve, Epic, Nintendo en Microsoft aankloppen voor een praatje. Amsterdam is geweldige vanwege de hoge levensstandaard. Het feit dat we daar onze Europese basis hebben betekent dat we talent uit de hele wereld aan kunnen trekken. De uitdaging van het ontwikkelen van games is niet perse het gebrek aan contacten, maar er is een cultuurverschil. Als je naar Rusland zou gaan voel je je waarschijnlijk een beetje verloren qua cultuur.”
Keerpunt
Volgens Nichiporchik bevindt publishing zich op een keerpunt. “Publishing zoals het nu bestaat is voor indie uitgevers geen duurzame business. Het is iets dat iedereen kan kopiëren en dat is een probleem. De waarde die je toevoegt moet veel meer zijn dan alleen geld of expertise,” zegt hij. “Als je geen waarde biedt die voor de hand ligt en transparant is, dan ga je het lastig krijgen. En het gaat niet alleen om geld. Geld is het makkelijkste deel van games. Je kunt geld van verschillende partijen krijgen. Maar hoe maak je iets dat je vervolgens in vijf jaar uitbouwt tot een duurzaam merk? Daar draait het bij tinyBuild om.”
Het volledige interview met Nichiporchik, waar hij praat over hun nieuwe games, investeringsronden, en trends in de industrie is hier te lezen.