Tijdens een presentatie over de voortgang van Indietopia Accelerator (waarover binnenkort meer) en de staat van de Nederlandse game-industrie deed zakelijk directeur Merijn de Boer een aantal opmerkelijke uitspraken. Zo noemde hij de regelingen van het Stimuleringsfonds niet geschikt voor commerciële games, lijkt hij een aversie te hebben tegen free to play en is er volgens hem nog prima geld te verdienen met premium indie games. Ook zouden Nederlandse developers met name games voor mannen ontwikkelen. Maar wanneer wij De Boer vragen om nadere uitleg blijkt er achter deze soundbites meer nuance te zitten.
Je geeft aan dat de subsidies van het Stimuleringsfonds niet geschikt zijn voor games met een commercieel oogmerk. Kan je uitleggen waarom je dat vindt?
“We merken dat startende ontwikkelaars moeite hebben met aanvragen bij het Stimuleringsfonds omdat ze nog in een stadium zijn waarbij de artistieke inhoud wellicht nog iteraties nodig heeft en het fonds toch wel erg op de kunsttraditie en minder op de gametraditie de focus heeft gelegd. Dat onderschreef het fonds zelf ook in 2017. We zijn natuurlijk erg blij met het fonds, maar er zijn veranderingen geweest van Gamefonds naar nu. De voorlichtingsbijeenkomst in 2016 was erg fijn om mee te maken maar het toonde ook die verschuiving aan. Gelukkig zoekt het fonds actief aansluiting, wat heel fijn is voor de teams.”
In je presentatie zei je dat free to play games in het algemeen, en Candy Crush in het bijzonder, onethisch zijn. Kan je uitleggen waarom?
“Ik denk niet dat alle free to play games onethisch zijn. Wel gebruik ik een uitschieter, in dit geval Candy Crush. Wetend dat er geadverteerd wordt op basis van Facebookinteresses en dat adverteerders toegang hebben tot kwetsbare groepen zoals ex-verslaafden, vind ik dat in het bijzonder onethisch. Dit is in mijn optiek deel van de bubbel die ooit barst.
Het is voor mij belangrijk dat onze developers weten dat free to play simpelweg de grootste markt is en zeker commercieel het meest aantrekkelijk, maar er komt een enorm ontwikkeltraject bij om datatest-sets op te zetten, datawetenschappers in te huren en bijvoorbeeld een soft launch voor te bereiden. Hiervoor trekken we experts vanuit de industrie aan die seminars geven over het onderwerp. Free to play is het heersende monetaire systeem en dat kan je niet wegschuiven. Maar developers moeten bijvoorbeeld zelf invullen in de developers console van Google of hun inhoud gesimuleerd gokken betreft, ongeschikte beelden bevat etc. en PEGI kan niet alle digitale producten checken op inhoud. Er is dus feitelijk weinig controle op naleving hiervan. Dat is wel zorgwekkend.
Onethisch wordt het op het moment dat er niets wordt gedaan om ouders beter te informeren of om de kansspel-elementen beter aan te duiden. Candy Crush staat op een PEGI 3 rating in Google Play. Dat vind ik niet in de haak. In de algemene voorwaarden van King staat bovendien 13 jaar genoemd als entry-leeftijd en 18 jaar genoemd als leeftijd voor betalende spelers. Daarom is het bij deze apps tegenwoordig verstandig om verder te lezen op sites als Commonsensemedia.org voor meer informatie. Er is meer begeleiding nodig in mijn optiek.”
Volgens jou valt er nog steeds geld te verdienen met premium games. Wat geven jullie de deelnemers aan de Indietopia Accelerator mee om in die lastige markt succesvol te zijn?
“Recente gesprekken met onder andere Adriaan de Jongh zijn inspirerend geweest voor onze teams. Juist hier zetten we in op USPs of een unieke artistieke invulling van games die een titel doet opvallen in de verzadigde markten van nu. We geven ook geregeld het advies mee dat bestaande games inspiratie kunnen zijn voor succesvolle modellen, doch met de aanvulling om altijd origineel te blijven. TerraGardens van Spaghetti Games lijkt in de verte ietwat op My Oasis maar blijkt compleet vernieuwend. Toch is de doelgroep vergelijkbaar, wat in dat geval een reden is om deze verder te onderzoeken. Ook kijken we naar marketingstrategieën die developers zoals UsTwo gebruiken om toch de niche te bereiken die betaalt voor premium games.”
Je zei tijdens je presentatie dat Nederlandse game developers voornamelijk games maken voor een mannelijk publiek. Waarom denk je dit?
“70% van Nederlandse gamers is man*. Is dat omdat de markt nationaal en internationaal zich hierop richt? Het feit dat in Nederland zoveel potentiële spelers bestaan, waardoor het zo’n effectief softlaunch-land is vind ik een reden om te kijken naar de lokale markt. Indien wij ons met casual games voor dat grote publiek ook op Nederland richten, al is het een Sinterklaasgame of een Koningsdag-app, dan moeten we ook hier de pijlen richten op verschillende doelgroepen. Dat is wat ik ermee wilde zeggen. Vergeet het Nederlandse publiek niet en richt je gewoonweg op een breed aantal doelgroepen, afhankelijk van je concept.”
Je gaf aan dat de Nederlandse markt met een omzet van zo’n 500 miljoen het niet goed doet in verhouding met de ons omringende landen. Heeft dit ook gevolgen voor de Nederlandse game-industrie, en zo ja, welke?
Ik denk dat we in ons land enorme potentie hebben om uit te blinken in de industrie. Zodoende geloof ik dat de Nederlandse game-industrie écht kan bloeien met een divers aanbod in verschillende markten. De VR-markt is bijvoorbeeld prachtig. 4.2 miljoen verkochte exemplaren van PlayStation VR met Arizona Sunshine uit Nederland tussen de topgames voor dat medium. Een gezonde markt die nog niet verzadigd is. Ook free to play moeten we niet als minder creatief beschouwen. Ik denk dat juist het behouden van balans tussen de artistieke waarde van je game en een commerciële blik, essentieel zijn bij het creëren van je concept, uitwerken van je prototypes en voorbereiden van marktonderzoek. Als wij kunnen helpen bij de productie van mooie titels die developers trots maken én succesvol, zijn wij trots op ons werk. We zijn erg geïnvesteerd in onze teams en hun succes is uiteindelijk ons succes.
* De Boer verwijst hier naar een infographic over de Nederlandse Gamer van Newzoo uit 2017.