More

    GDC 2019 • Indie developers moeten zich niet achter bedrijfsnamen verschuilen

    Veel indie developers verschuilen zich liever achter een bedrijfsnaam dan dat ze hun eigen naam gebruiken. Bennett Foddy, Associate Arts Professor bij het NYU Game Center, en indie developer Zach Gage leggen in hun GDC talk uit waarom dat een slecht idee is.

    Er zijn allerlei redenen te bedenken om je naam niet aan een game te verbinden. Sommige mensen vinden bijvoorbeeld hun eigen naam niet mooi. Maar het hoeft volgens Foddy en Gage ook niet persé je echte naam te zijn die je gebruikt. Denk bijvoorbeeld aan gitarist Slash, actrice Helen Mirren – die werd geboren als Helen Mironoff – of developer Cactus. Het gaat er meer om dat het een naam is die aan je persoon is verbonden in plaats van aan een bedrijf.

    Bouwen aan je eigen merk

    Veel bedrijven maken namelijk maar één game, dan heeft het geen nut om aan dat merk te werken. Maar de developers zelf blijven games maken, daarom kan je beter je een persoonlijke naam promoten. Foddy en Gage noemen Sokpop als voorbeeld waarbij aan een brand werken wel nut heeft, maar ze zijn een uitzondering.

    Vaak worden games door meerdere mensen gemaakt en dan is het lastig om uit te vogelen hoe je alle mensen credit geeft. En ook al bepaal je zelf hoe je dat voor je game doet, je kan niet voor anderen bepalen hoe zij er mee omgaan. Als voorbeeld nemen ze Ridiculous Fishing, een game gemaakt door Vlambeer, Gage en Greg Wohlwend. Vlambeer deed erg z’n best om ook de andere makers credit te geven, maar in artikelen werden Gage en Wohlwend toch vaak weggelaten.

    Per ongeluk zakelijk handig

    Gage komt oorspronkelijk uit de kunsthoek en daar is het heel gebruikelijk om je werk te signeren, daarnaast gebruik je in de App Store ook je eigen naam als je geen bedrijfsnaam hebt. Het was geen bewust besluit, maar het bleek zakelijk gezien een handige zet.

    Het was binnen games niet gebruikelijk om je eigen naam aan een game te verbinden. De naam Gage kwam overal terug in artikelen en mensen gingen ook steeds meer vragen stellen over zijn persoon. Dit deed hem ook dieper nadenken over het creatieve proces. Zijn games ging over zijn connectie met de wereld; niet zozeer over de game zelf, maar waarom Gage deze game maakt. Zo was zijn hekel aan schaken de reden voor zijn game Really Bad Chess.

    Het feit dat veel mensen games zien als wegwerpartikelen in plaats van artistieke werken komt volgens Gage omdat de makers anoniem zijn.

    Persoonlijke Foddy aanpak

    Een twintig jaar oude video van Richard Garriott beïnvloedde Foddy. En ook games als [domestic] de Unreal Tournament mod van Mary Flanagan, en Cibele van Nina Freeman gaven hem het gevoel dat hij de persoon achter de game beter leerde kennen.

    Die persoonlijke verbinding bracht hij in Getting Over It with Bennett Foddy naar een heel nieuw niveau. Aan het einde van de game komen spelers in een chatroom terecht. Wanneer dat gebeurt krijgt Foddy een bericht, waarna hij via de chat het gesprek aangaat met de speler. Alleen geloven ze lang niet altijd dat het daadwerkelijk de maker zelf is met wie ze in gesprek zijn.

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img