Tijmen Tio en Aran Koning van Sokpop Collective kijken op GDC terug op het eerste Patreon jaar.
Tio, Koning, Tom van den Boogaart en Ruben Naus leerden elkaar kennen als jonge Ludum Dare jammers. Ze merkten dat het als indie developer lastig is om op te vallen en ze besloten de krachten te bundelen. Ze maakten kleine games en postten daar gifs van op Twitter. De tweets vielen op en er ontstond een kleine community.
Na een tijdje samengewerkt te hebben zochten ze naast hun work for hire naar een bron van inkomsten om aan hun games te werken. Ze overwogen het maken van tutorials, maar dat was iets wat ze eigenlijk niet wilden toen. Het volgende idee was het maken van Sokpop ‘remixes’ van andere games. Daar hadden ze zelf wel zin in, maar niemand wilde hun source codes delen. Toen kwamen ze op een idee van een collectie van games samen te stellen, met als Bamboo EP als resultaat, maar dat werd helaas geen commercieel succes.
Kleine games
Toen vroeg iemand buiten het collectief waarom ze niet gewoon de kleine games verkochten die ze toch al maakten. Daar hadden ze zelf nog niet aan gedacht, omdat ze het idee dat die games te klein waren om te verkopen. Zo werd het idee voor een Patreon geboren: mensen die drie dollar per maand betalen krijgen iedere twee weken een nieuwe Sokpop game. Elke game is gemaakt om één keer te spelen en de spelduur ligt ergens tussen de 50 minuten en een uur. De games zijn voor niet-Patrons via itch.io ook te koop voor drie dollar per stuk.

Met vier developers betekende het dat elk van hen eens in de twee maanden een game op moest leveren. Ze hadden ingeschat dat het maken van een game twee weken in beslag zou nemen, waarmee er voor iedereen zes weken per twee maanden overbleef om work for hire te doen of om aan andere games te werken.
Ze ontwikkelden acht games als buffer, maakten een video en bouwden een Patreon pagina. Om het plan te laten slagen moesten ze hun community van Twitter naar Patreon zien te krijgen. Dat betekende ook dat Twitter niet langer hun voornaamste focus was.
Stagnerende groei
Met het live gaan van de Patreon releasten ze twee games en haalden genoeg Patrons binnen om 500 dollar per maand te genereren. Een maand later zaten ze op 600 dollar, weer een maand later op 850, maar daarna stagneerde de groei. Ze waren bang dat de Patreon oud nieuws was. Ook bleek dat het geen twee, maar vier weken duurde om een game te maken, waarmee niet een kwart, maar de helft van hun tijd op ging aan Patreon. Het liep dus niet allemaal helemaal volgens plan.
Totdat in mei 2018 Polygon een video over de Sokpop Patreon plaatste en het aantal Patrons verdubbelde. Het bleek dat hun Patreon helemaal geen oud nieuws was, maar dat veel mensen er gewoon niet vanaf wisten. In augustus 2018 lag het inkomen dat ze uit Patreon halen en van de games die ze op itch.io verkopen gelijk. Met name Simmiland deed het goed met een omzet van 10.000 dollar.
Huur en evenementen
Van het geld dat ze met Patreon ophalen betalen ze de huur. Van de itch.io inkomsten gaat vijf procent terug naar Sokpop. De rest van het geld besteden ze aan andere zaken, bijvoorbeeld het bezoeken van evenementen en het maken van goodies.
Inmiddels halen ze via Patreon bijna 3.800 dollar per maand op, maar naast geld heeft het runnen van de Patreon hen meer geleerd, Met de Patreon games kunnen ze de mechanics en de commerciële haalbaarheid van games testen. Games die succesvol zijn ontwikkelen ze verder door.
Maar ze leerden ook dat er veel mensen Patron zijn om hen te steunen en niet alleen voor de games. Daar speelden ze verder op in met het maken van persoonlijke video’s waarin ze vertellen over de ontwikkeling van de games. Dat helpt de verdere groei van het aantal Patrons en ze hopen volgend jaar hun doel van 5.000 dollar per maand halen. Met dat bedrag kunnen ze al hun kosten dekken.
Maar hetgeen waar ze misschien wel het meest trots op zijn is dat ze in een jaar tijd 26 games hebben opgeleverd zonder burn outs.