KeokeN Interactive tekende eind 2016 een publishingdeal met Starbreeze en het leek de developer voor de wind te gaan, maar toen werd alles anders. KeokeNs mede-oprichters Koen en Paul Deetman kijken terug op een bewogen jaar.
Afgelopen zomer maakten Starbreeze en KeokeN bekend elk hun eigen weg te gaan. Het was toen nog gissen naar de reden waarom. De recente ontwikkelingen rondom de Zweedse publisher laten raden dat na de tegenvallende verkopen van RAID: World War II de financiële positie van Starbreeze niet best was. Daardoor gingen focus en resources naar Overkill’s: The Walking Dead, om de boel te redden.
Tegenslag op tegenslag
Koen Deetman over deze periode: “We hadden begrip voor de lastige situatie waarin Starbreeze zat, maar dat begrip vasthouden werd steeds moeilijker. Producers werden van onze game gehaald om bij te springen op The Walking Dead en we gingen steeds meer zelf doen.”
De problemen bij Starbreeze waren niet de enige tegenslag die KeokeN te verwerken kreeg. Koen Deetman: “De verhalen over de crunch bij Red Dead Redemption 2 herken ik, maar je kan nog zo ambitieus of gedreven zijn, er is een grens. Als je daaroverheen gaat is het mis.” Johan Terink, derde partner van KeokeN, heeft altijd wat meer afstand gehouden van development. Hij zag het misgaan met Koen en stuurde hem naar huis. Diagnose: overspannen. Drie maanden duurde het voor hij weer aan het werk kon: “We hebben daarna nog steeds hard gewerkt, maar nooit meer zo hard gecruncht als daarvoor.”
Bewuste cliffhanger
KeokeN heeft rond dezelfde tijd eveneens afscheid genomen van de helft van het team. Dit had deels te maken met geld, maar ook met de fase van development. Paul legt uit: “Een aantal contracten liep af en we moesten beslissingen nemen. Mensen die moeite hebben om de dingen die ze eerder bedacht hebben los te laten, kunnen tijdens polish de boel vertragen. Op dat moment heb je mensen nodig die mee willen en flexibel zijn.”
De snelle release na het breken met Starbreeze was geen kwestie van geldgebrek. “Geld speelde wel een rol,” legt Paul Deetman uit, “maar het was niet de voornaamste reden. Mensen hadden al vrij lang moeten wachten op de release en we wilden ze niet nóg langer laten wachten. Daarnaast zijn space games nu populair, maar hoe lang duurt dat nog.”
De cliffhanger aan het einde van de game was ook geen noodgreep, maar iets wat ze al langer van plan waren. Paul hierover: “We wisten dat het een gok was. Of mensen zouden de game vet vinden en ons de tijd geven om het einde uit te werken, of mensen zouden het niet accepteren in welk geval we snel een einde moesten opleveren. Dat laatste is zoals de situatie nu is.”
Geen spijt
Spijt van de samenwerking met Starbreeze hebben ze niet. “Zoals ik tijdens E3 al aangaf was geld niet de voornaamste factor in een deal met een publisher. We wilden vooral een partner waar we van konden leren,” legt Koen uit. “Er zaten vanuit Starbreeze drie tot vier producers op Deliver Us The Moon. Mensen die daarvoor aan titels als Assassin’s Creed en Watch Dogs hadden gewerkt. Mensen met meer dan 20 jaar ervaring. Daar leer je veel van. Daarnaast is Starbreeze ook hun financiële verplichtingen netjes nagekomen.”
Paul ziet eveneens dat ze veel hebben opgestoken van de samenwerking : “In de piek werkten er 21 mensen aan de game, dan moet je aparte afdelingen gaan vormen. Koen en ik schoven naar een hoger level en moesten teams runnen, maar daar heb je leads bij nodig om het efficient te houden. We zijn beide creatives, maar daarnaast producers. Dan moet het duidelijk zijn wanneer je welke pet op hebt. We hebben ook echt moeten leren om niet alles zelf te willen doen, maar om te delegeren.”
Een miljoen
De totale investering in Deliver Us The Moon is rond de miljoen euro. “Het is het qua wereld en polish waard,” zegt Koen “maar het is wel een dure game geworden.” Van de opbrengsten uit de verkoop gaat een percentage naar Starbreeze om de $500.000 die de publisher in de game heeft gestoken terug te betalen. Dat is een betere deal dan KeokeN had onder het publishingcontract. Koen: “Onder het eerdere contract zou Starbreeze hun investering terug mogen halen voordat wij geld zouden krijgen. Nu krijgen we vanaf het eerste moment een deel van de inkomsten. Ook hebben we weer de volledige publishingrechten en het IP is van ons.” Zowel Koen als Paul hebben er vertrouwen in dat ze het halve miljoen aan Starbreeze terug kunnen betalen.
Console en events
Na het releasen van Deliver Us The Moon heeft KeokeN de doelen bijgesteld. “De analyse die we hadden gemaakt over de spelers klopte aardig, maar ze waren nét iets ouder,” zeg Paul. “Die mensen hebben geen high end PC, maar wel een console” vult broer Koen aan. “Daarom is een console-port hoger op de to-do lijst komen te staan.”
Voor het nieuwe jaar heeft KeokeN een drukke agenda. Ze onderhouden de game, werken aan DLC, willen de game naar console porten en in andere talen uitbrengen. Ook gaan ze naar diverse evenementen, bijvoorbeeld SXSW, GDC en PAX. Dit alles financieren ze deels uit de inkomsten van de game, maar ook vanuit externe investeerders, en met geld dat ze verdienen met andere werkzaamheden.
Gevoel op papier
Al met al is het hele verhaal voor KeokeN dus nog helemaal niet slecht afgelopen. Wanneer ze terugdenken aan het hele traject hebben ze nog een belangrijk advies voor andere developers: “Als je een deal maakt met een publishers, zorg dan dat het goede gevoel in de gesprekken terug te lezen is in het contract. Als je een klik hebt, moet niet het contract ineens helemaal dichtgetimmerd zijn. De band die je hebt opgebouwd moet terug te vinden zijn op papier.”