Devcom 2018 opende vandaag met God of War en sloot af met Horizon Zero Dawn. We plukken de 5 meest opvallende anekdotes uit de twee keynotes.
#1. Dreigen met PlayStation-baas Shuhei Yoshida
Voor het eerste sinds het verschijnen van zijn meesterwerk God of War sprak creative director Cory Barlog over het development. Of beter, development hell, als je de man mag geloven. Zelf dreigde hij meermaals het bijltje erbij neer te gooien.
Een van de problemen tijdens de ontwikkeling: de combat is stroef, niet leuk. Om een beetje schot in de zaak te krijgen ‘dreigt’ Barlog de game te laten spelen door PlayStation-baas Shuhei Yoshida. Tot zijn stomme verbazing vindt het team verantwoordelijk voor die stroeve combat dat een prima idee.
Even later bezoekt Shuhei de studio, speelt de game, maar heeft geen tijd voor uitgebreide feedback. Barlog denkt echter aan de gezichtsuitdrukking van “Shu” te kunnen zien dat hij de game niet goed vindt. En dat was precies wat hij wilde, de kritiek van de PlayStation-baas gebruiken om zijn team op het rechte pad te krijgen.
Pas weken later hoort Barlog de waarheid. Shuhei Yoshida vond de game niet een beetje slecht, “he was horrified”. (Bij de volgende speelsessie ging dat oordeel slechts omhoog van “horrified”, naar “not horrified”.)
#2. Farao of War
De nieuwe God of War is de eerste die is gebaseerd op de Noorse mythologie. Het had weinig gescheeld of de reboot had zich afgespeeld in het oude Egypte. Om een definitieve keuze te maken liet Cory Barlog twee schetsen maken, voor beide mythologieën één. Uiteindelijk was het Barlog’s eigen stem die de doorslag gaf voor een trip naar het noorden. God of War Egypt had er ongeveer zo uitgezien:
#3. De pitch voor de pitch
Het is inmiddels een bekend verhaal: na Killzone 3 mochten alle medewerkers van Guerrilla Games een game-idee pitchen. Dit was de opdracht waaraan die pitch moest voldoen:
#4. 16 ándere pitches
De Guerrilla Games-medewerkers produceerden een berg ideeën. Studio Art Director Jan-Bart van Beek liet tijdens zijn afsluitende keynote heel kort de pitches zien die het níet werden:
#5. Robots maakten een soldaat van Aloy
De robo-dino’s van Horizon waren in het begin van het development eigenlijk gewoon, nou ja, robo-dingen. De futuristische apparaten maakten niet alleen korte metten met Aloy en haar stamgenoten, ze kraakten de game zelf.
Eén van de uitgangspunten voor Horizon was dat de speler een jager zou zijn, een pre-historische jager die de strijd aanging met technologie. Maar de futuro-robo’s van het vroege Horizon maakten van Aloy een soldaat in plaats van die jager.
De studio besloot de artists te vragen hoe de game eruit zou zien als de robo’s, dino’s waren. Volgens Van Beek geloofde eigenlijk niemand dat dit de juiste oplossing was. Tijdens zijn keynote deed hij het bijna voorkomen als een last ditch effort.
Maar toen kwam de eerste robo-dino art binnen. En viel alles op zijn plek. De kern van Horizon was compleet. (De schrijvers hadden later nog een behoorlijke klus die robo-dino’s te verklaren, maar dat is een ander verhaal.)
Full disclosure: Control-baas Alessandra van Otterlo is een van de samenstellers van het programma van devcom 2018 en schrijft niet zelf over de talks. In haar plaats doet Control-oprichter en oud-uitgever Matthijs Dierckx dat deze week.