Eind vorig jaar sprak Control met Paul Hanraets, oprichter en Director Corporate Development van Good Shepherd, over de plannen van de uitgever. In een recent interview met Gamesindustry.biz vertelt hij over de laatste ontwikkelingen en wijzigingen in de strategie.
Meer geld
Begin dit jaar zijn er nieuwe Chinese investeerders ingestapt, waardoor er meer budget is om in games te investeren. Tegelijkertijd heeft Business and Production Developer, Ben Andac de portfolio-strategie aangescherpt. “Onderdeel van die strategie is dat we ons meer richten op high-concept titels,” legt Hanraets uit. “Niet op specifieke genres, maar binnen alle genres. Ze moeten iets high-concept hebben, iets unieks.”
Qua budget is er nu meer ruimte dan voorheen zegt Hanraets: “$600 duizend funding per titel is voor ons ideaal, maar we gaan nu naar meer dan $1 miljoen per game, en we hebben een titel getekend die richting $3 miljoen gaat… Dus we gaan echt omhoog.” Dat geld komt van Good Shepherd zelf, aangevuld door individuele investeerders die geld inleggen. Aan het oorspronkelijke model is niets veranderd, ze hebben nu alleen meer grote investeerders die het mogelijk maken om meer geld te investeren in grotere titels.
Minder games
Het feit dat er nu meer geld is betekent niet dat de line-up van Good Shepherd groeit, Hanraets ziet eerder het tegenovergestelde gebeuren: “Since Ben [Andac] onze portfolio is gaan cureren zijn er minder titels getekend. Ze komen niet door het greenlight proces. We zijn strenger aan de deur.” Dat er nu meer budget is betekent ook niet dat Good Shepherd geen interesse meer heeft in kleinere games. Hoe de verhouding wordt weet Hanraets niet:Â “We hebben geen perfect antwoord waarbij we een getal kunnen plakken op het aantal triple-I games, het aantal meer artistieke games. Dit is waar Ben Andac een rol speelt; hij helpt ons bij het vinden van de juiste balans.”
IP matchmaker
Een ander gebied dat Good Shepherd wil verkennen is het gebruik van film-IP dat ze samen met ervaren indie developers ontwikkelen tot games. “We denken dat dat een goede combinatie is,” zegt Hanraets. “We bouwen de relatie met de licentiehouders, met de studios en het is aan ons om de juiste developer te vinden bij het juiste IP. De match moet kloppen.” Met welk IP ze bezig zijn wil Hanraets nog niet delen, wel vertelt hij dat Mike Bithell, maker van Thomas Was Alone en Subsurface Circular de eerste developer is die met een dergelijk project aan de slag gaat.
Of dit initiatief een vervolg krijgt is nog niet bekend: “Er zijn veel bekende developers in de industrie die bij ons pitchen, die heel graag met IP willen werken. We moeten eerst bewijzen dat het model werkt met Mike Bithell, maar ik heb daar alle vertrouwen in nadat ik heb gezien wat hij er mee doet.”
Welzijn en wijze lessen
In het interview komen nog meer zaken aan bod, zoals aandacht voor sustainability en welzijn, maar ook de samenwerking met developer Dim Bulb, voor Where the Water Tastes Like Wine. Deze game is minder succesvol dan verwacht en Hanraets vertelt over de lessen die ze van dat project hebben geleerd.