Lucia de Visser is mede-oprichter van Total Mayhem Games, de makers van We Were Here en We Were Here Too. In een interview dat Control vorig jaar met De Visser deed leek alles op rolletjes te lopen, maar helaas liepen dingen anders, zo bleek uit haar talk op Quo Vadis.
Toen Total Mayhem Games aan We Were Here begon was A Way Out aangekondigd en spelers waren enthousiast. We Were Here vulde het gat in de markt met een gratis game met een duidelijk concept. Een recept voor succes. Ze twijfelden of ze de game gratis aan moesten bieden of tegen een heel laag bedrag. “Iets van een euro voor het harde werk,” legt De Visser uit. “We besloten de game toch gratis te maken. Hadden we dat niet gedaan, dan hadden niet zoveel mensen We Were Here gespeeld. En die mensen hebben interesse in onze volgende games.”
Uitgestelde studie
De Steam reviews waren positief en grappig en er verschenen videos op YouTube. Mensen die elkaar niet kenden, maar die met elkaar gespeeld hadden gingen op Reddit naar elkaar op zoek, omdat ze zo’n leuke ervaring hadden gehad. Honderdduizenden mensen downloadden de game en er waren mensen bereid om te investeren om een vervolg te maken. De Visser en haar teamleden besloten om hun studie op een laag pitje te zetten en er vol voor te gaan: “Je studie kan je altijd nog afmaken, maar een sequel heeft een beperkte houdbaarheid.”
Een game maken in 14 weken
Voor de ontwikkeling van het vervolg ging Total Mayhem in zee met een angel investeerder. Dit betekende wel dat ze een aandeel in hun bedrijf en in de winst af moesten dragen en dat ze aan verwachtingen moesten voldoen. Het eerste deel van We Were Here was in 14 weken gemaakt, dus het team ging er van uit dat ze de tweede game binnen dezelfde tijd konden maken en mikten op een release in de zomer van 2017. Via de investeerder hadden ze voldoende geld om tot eind 2017 te overleven.
Blut
De release date haalden ze bij lange na niet en We Were Here Too kwam pas in februari van dit jaar uit. De investeerder was boos en het geld was op. Daar zaten ze dan met bijna een miljoen downloads en zonder geld. “Ik was zo blut dat NRC er een artikel over schreef,” grapt De Visser. Het hele team moest op zoek naar een bijbaantje om de game toch af te kunnen maken.
Naast haar aandeel in development probeerde De Visser ook nog de marketing erbij te doen. Dat werkte onder andere wegens gebrek aan tijd niet en het team besloot om Game-Drive in te huren. Er was echter geen geld om hen te betalen, maar de agency ging akkoord met betaling ná het lanceren van de sequel. Game-Drive gaf het team een lijst van assets die ze op moesten leveren en bewaakte de deadlines daarvoor. Ook namen ze het contact met Steam voor hun rekening.
Nu de release van We Were Here Too achter de rug is richt De Visser zich op haar afstuderen. Maar daarna wil ze zich weer vol in game development storten.
Beeld: Uwe Völkner, Fotoagentur FOX