Succesverhalen delen mensen graag, maar praten over falen is een stuk lastiger. Op GDC vertellen diverse developers over projecten die faalden. Zo ook Tanya X. Short, Captain bij Kitfox Games. Dit is haar verhaal.
Veel developers stellen hun launch steeds uit. Met Moon Hunters wilde Kitfox dat voorkomen. Ze hadden er ruim twee jaar aan gewerkt en veel promotie gedaan op events. Er was een Kickstarter succesvol geweest en de game kreeg veel aandacht. Diverse publishers hadden interesse om de game te tekenen en iedereen vertelde het team dat ze een hit in handen hadden. Dat maakte hen volgens Short een beetje verwaand. Er stond nog geld op de bank, dus er was geen financiële druk om de game uit te brengen, maar toch deden ze het.
Moon Hunters had echter nog veel bugs en dat leverde mixed reviews op Steam op en de Metacritic score was niet heel veel beter. Dat heeft ze volgens Short flink wat geld gekost.
Lanceren om de verkeerde redenen
In haar talk legt Short uit dat de vroege release verschillende redenen had. De algemene verwachting dat developers niet konden plannen en dat ze hun deadline niet zouden halen daagde haar uit om die mensen ongelijk te geven en om de release niet steeds te verschuiven. Daarnaast was het moraal van het team laag, ze werkten hard en Short wilde haar collega’s weer blij krijgen. Ook wilde ze de launch van een aantal andere indie-games ontlopen. En ze hadden een betaalde klus geregeld waar ze aan moesten beginnen, omdat ze de opdracht anders mis zouden lopen. De online mode zag het team als een soort van een extra en het was volgens hen prima om die in beta-versie te lanceren, maar de spelers dachten daar anders over.
Echte vrienden
Een paar weken na de slechte launch kwam Short naar GDC. Sommige mensen behandelden haar anders nu het succes uitbleef, maar ze kwam er wel achter wie haar echte vrienden waren. Er waren ook veel ervaren indies die hun horrorverhalen deelde, waardoor ze merkte dat veel meer mensen en projecten falen, maar weinig mensen er openlijk over praten.
Na de release hebben ze veel tijd besteed aan bug fixing en het aanbieden van excuses. Ze werkten een half jaar aan gratis DLC die uiteindelijk een salesboost opleverde. Door hun harde werk gingen de reviews omhoog en wonnen ze de liefde van de community weer terug.
Kwaliteit is belangrijker dan efficiëntie
Alles wat ze hebben geleerd nemen ze nu mee in nieuwe games. De milestones hangen minder op data als wel op bepaalde aspecten van de game en de kwaliteit. Ze realiseert zich nu dat je een game maar een keer lanceert en de releasedatum uitstellen is beter dan een slechte game releasen.