Succesverhalen delen mensen graag, maar praten over falen is een stuk lastiger. Op GDC vertellen diverse developers over projecten die faalden. Zo ook Hugh Monahan, oprichter en lead designer van Stellar Jockeys. Dit is zijn verhaal.
Monahan begon in 2011 aan zijn game Brigador. Vijf jaar later lanceerde hij de game. Hij was jong en het was de eerste keer dat hij een game uitbracht. Zijn verwachtingen waren hooggespannen. Tijdens de launch van de game werden die verwachtingen getoetst aan de realiteiten en die bleek heel anders. Dat was een flinke klap die Monahan moest zien te verwerken.
Verdriet verwerken
Alles wat hij had zat had hij in de game gestoken en na de lancering had hij totaal geen energie over om om te gaan met de teleurstelling van de slechte launch. Hij moest aan zichzelf toegeven dat hij niet op de oude voet door kon gaan om te redden wat er te redden viel. Hij moest zichzelf de tijd gunnen om het verdriet te verwerken.
Dat was soms makkelijker gezegd dan gedaan. Een speler bleef in de reviews maar opmerkingen maken over de prijs van de game die hij te hoog vond. Monahan schreef hier een reactie op. De uiteindelijke versie was een stuk vriendelijker dan de initiële reactie die hij schreef. Het liefst had hij flink zijn hart gelucht en hoewel dat in eerste instantie misschien fijn had gevoeld, realiseerde hij zich dat hij daarmee de situatie waarschijnlijk alleen maar erger zou maken.
Aspiraties
Monahan wil andere developers niet aanraden om hun verwachtingen naar beneden bij te stellen. Hij voegt liever een laag toe: je hebt aspiraties, verwachtingen en realiteit. Je kan nog steeds streven om de beste te zijn, maar zie dat als een aspiratie en maak er geen verwachting van. Dat je dat wilt bereiken betekent niet dat het ook de verwachting is die je hebt voor je game. Dan komt een harde realiteit wat minder hard aan.
Gelukkig had de eerste launch van Brigador zo weinig inpact gehad, dat hij de game in 2017 nogmaals kon releasen en dat liep een stuk beter af.