Control blikt met een aantal mensen terug op een jaar dat voor hen heel anders eindigt dan het begon. In dit korte interview vertelt Pim Bouman, mede-oprichter en CEO van Gamious over de ommekeer die het bedrijf dit jaar maakte.
Wat is er dit jaar bij Gamious veranderd?
We hebben de de boel omgegooid: focus op development, randzaken uitbesteden. Marketing, PR, communicatie gaat voortaan op projectbasis met specialisten. De meeste business development (dingen als managen van bundle-partijen, ports, sales, discounts, nieuwe landen en platformen) gaat nu via Plug In Digital. Daarnaast hebben we nu iemand die de administratieve zaken doet. Zo hebben we onze handen vrij en hoofden leeg voor de gameprojecten.
Zagen jullie die omslag aankomen?
Nee. Als je begin 2017 aan me had gevraagd hoe het jaar zou gaan verlopen, dan had ik vrijwel zeker gezegd dat we deze op dezelfde voet zouden voortzetten als 2016. Een erg succesvol jaar; waarom zou je het dan anders willen doen? Door de groei over tijd hadden we ons echter onbewust en geleidelijk aan tot een wat meer traditionele organisatie ontwikkeld. Het was ‘logisch’ dat Jos en vooral ik de rollen en taken op ons namen die bij zo’n organisatie horen. Management, administratie, eenvoudige business development-dingen, meetings, communiceren, enz. Daarnaast bleek dat het zelf willen doen van de marketing het game development-proces te vaak in de weg zat.
Het gevolg van deze zaken was eigenlijk steeds meer frustratie: We willen net als de anderen bij Gamious het liefst bezig zijn met het maken van games, maar dat ging met name voor mij bijna niet meer. Als dat niet kan, dan gaat dat ten koste van het werkplezier, de gezamenlijke focus en loop je het risico dat de kwaliteit van de games er onder gaat lijden.
De launch van Team Racing League liep niet helemaal soepel. Heeft dat gevolgen voor toekomstige projecten?
We zijn erg blij met het eindresultaat, maar het vuurtje wil nog niet echt aanwakkeren bij het publiek. Normaal zitten we met ons onderbuikgevoel over de appeal van onze games wel goed, maar met Team Racing League niet. Dit hadden we eerder moeten checken en dat zullen we voortaan ook doen. Dus ook al wordt een game experiment of prototype intern ‘ge-greenlit’, als blijkt dat de markt/doelgroep er niet op zit te wachten, gaat de stekker eruit.
Het gevolg is eigenlijk heel positief: We kunnen weer nieuwe projecten beginnen met een verbeterd proces: Meer development power, een snellere doorlooptijd van projecten, en hopelijk ook een grotere succeskans. Het is super dat we door deze lessen nog meer vrijheid en mogelijkheden hebben om met zelfsturende en slagvaardige teams te bepalen welke games we willen maken.
Wat zijn de plannen voor 2018?
De omslag is inmiddels gemaakt en het voelt nu al erg goed. We gaan 2018 in met een gezonde basis van het huidige portfolio. Vooral Turmoil en Lines blijven goed presteren. Beiden gaan uitkomen in China en de eerste DLC voor Turmoil staat gepland voor Q1.
Voor wat betreft nieuwe games weten we dat er in ieder geval één game gaat uitkomen. Dit is een strategietitel die al een tijdje in ontwikkeling is. Een andere (werktitel ‘Lake’) is onlangs aangekondigd en in ontwikkeling. Hierbij zijn Dylan Nagel als project lead en artist Jonathan van Immerzeel betrokken. Verder heb ik als RTS-fan eindelijk tijd om zelf iets in dat genre te proberen, hopelijk hopelijk zit ’t met de appeal dan ook goed.