Vorige week bracht uitgever Devolver Digital, Strafe van Pixel Titans uit. Belgische artist Michael Knubben werkte als freelancer mee aan de game: “Het is niet altijd even makkelijk om in je eentje thuis te werken, maar als je de juiste projecten te pakken krijgt blijft het interessant.”
Knubben werkt al tien jaar in de game-industrie, tegenwoordig als freelancer. Hoewel hij uit België komt was zijn eerste baan in de industrie bij het Haagse Khaeon. Daar werkte hij als texture artist aan Spellborn. Daarna is hij, zoals hij zelf zegt, blijven plakken in Nederland waar hij werkte bij Codeglue en Interwave. Begin dit jaar verhuisde Knubben weer terug naar België. Antwerpen om precies te zijn.
Tijdelijke oplossing die permanent werd
Zijn overstap van loondienst naar freelance was geen geplande actie. Knubben: “Vaak ging ik als zelfstandige aan de slag als tijdelijke oplossing, maar uiteindelijk heb ik beslist om het toch fulltime te proberen. Mijn ervaringen bij art outsourcing bedrijf Streamline hebben zeker meegespeeld. De afwisseling in werk die ik daar kreeg was een stevige uitdaging en motiveerde enorm om te groeien.”
Strafe
Bij Strafe was hij niet vanaf het begin betrokken. Toen de lead artist vertrok moest lead animator Matjaž Lamut gelijk aan Knubben denken. “Wij hadden eerder al bij Interwave samengewerkt aan Dark Matter,” legt Knubben uit, “en hij wist dat ik een grote voorliefde had voor jaren 90 shooters. Ik ben voornamelijk ingeschakeld voor karakters (vijanden, NPC’s) en grotere elementen van de omgevingen. Dat hield in dat ik het 3D model maakte en van een texture voorzag, soms naar eigen concept, soms naar dat van de concept artist. Het was een rare ervaring om terug te grijpen naar technieken die al zo lang niet meer van toepassing waren op mijn werk, maar voor iemand zoals ik, die houdt van deze nostalgische stijl, was het een feest.”
Knubben maakte deel uit van een team van mensen die vanuit verschillende locaties werkten: “Thom Glunt en Stephen Raney zijn Pixel Titans, de rest is freelancer. Ik geloof dat er naast Thom en Stephen nog ongeveer acht personen aan Strafe hebben gewerkt. Dat klinkt minder indrukwekkend dan een één-mans-project zoals Gibhard, maar er kruipt veel tijd en werk in een project als dit, vooral wanneer er deadlines en verwachtingen aan te pas komen. Die acht is nog buiten mensen zoals Amos Roddy, die de soundtrack heeft gemaakt.”
Video meets games
Zo’n klein team geef volgens Knubben verbondenheid en meer zeggenschap in het resultaat dan bij een gemiddeld AAA bedrijf. Het werken op afstand geef wel de nodige uitdagingen: “Eigenlijk mag het een verrassing zijn dat Strafe uitgekomen is als je kijkt naar de moeilijkheden van een verspreid team, maar we stonden in constant contact met elkaar en Thom & Stephen. Zonder die opvolging kan een project als dit niet slagen. Ik had vooral te maken met Thom, die ervaring heeft met video’s regisseren maar geen ervaring met games. Hij heeft zeker grafische know-how, maar hij wist niet exact hoe mijn werk in elkaar zat. Dat leidde soms tot misverstanden, maar de dagelijkse Skype-communicatie zorgde er voor dat alles uiteindelijk toch op z’n plaats terecht kwam. En ik heb, dankzij familiefeesten, inmiddels wel geleerd hoe ik in leek-termen kan uitleggen wat ik doe.”
Moeilijk
Op Steam krijgt Strafe mixed reviews. Veel spelers die de game een rood duimpje geven doen dit omdat ze een old-school shooter verwachten; iets wat Strafe niet is. Knubben: “Ik denk dat de Kickstarter en trailers daar heel duidelijk in geweest zijn, al heeft de stijl bij sommige spelers geleid tot de verwachting dat Strafe ook de speelstijl van 90’s shooters zou hebben. De game heeft de looks en de snelheid, maar vanaf het begin is het de bedoeling geweest om roguelike elementen te combineren met een old-school shooter.”
Een andere punt van ‘kritiek’ is dat Strafe een pittige moeilijkheidsgraad heeft. Daar is Knubben zich van bewust: “Omdat ik pas later bij het project betrokken raakte is het meeste van mijn werk te vinden in latere levels van de game en die heb ik nog niet kunnen bewonderen, buiten door vals te spelen en in Unity rond te kijken.