VR is sinds een jaar beschikbaar voor consumenten. Een drietal VR-studio’s keken tijdens een presentatie op GDC terug en een beetje vooruit.
Sarah en Colin Northway, oprichters van Northway Games en makers van Fantastic Contraption zetten ze een aantal cijfers of een rij. Er zijn verschillende fondsen opgericht met een totale investering van $17 miljard. Er zijn 260.000 exemplaren van Google Daydream verkocht en 4,5 miljoen stuks Gear VR. Raw Data van Survios zette in de eerste maand na release $1 miljoen om, wat betekent dat 20 procent van de mensen die een Oculus heeft, de game heeft gekocht. In China zijn er 3.000 VR arcades, maar ze draaien geen van allen nog winst, dus hiervoor nu al games ontwikkelen is misschien geen goed idee, maar er zit toekomst in.
Spelers willen meer
In december bracht Unity een in-VR editor uit en ook Epic heeft er nu een. Dit werkt volgens de Northways heel prettig, omdat het in een 3D-wereld makkelijker navigeren is. Colin Northway was in eerste instantie bang was dat de mindere kwaliteit van PlayStation VR negatieve gevolgen zou hebben, maar het tegendeel bleek waar. Spelers zijn heel enthousiast en willen meer games.
Het feit dat iemand als Conan O’Brien aandacht besteedt aan VR maakt het dat steeds meer mensen ermee in aanraking komen. Colin Northway denkt dat dit nog steeds pas het begin is: “We moeten experimenteren en uitvinden wat we met VR kunnen. Het wordt fantastisch, maar we weten nog niet precies welke mogelijkheden VR allemaal biedt. Nieuwe platforms hebben grote merken en games nodig om hardware te verkopen en om het voor kleinere bedrijven mogelijk te maken om vr games.”
Een game voor iedereen
Andrew Eiche en Cy Wise kijken terug van Owlchemy kijken terug op de marketing van Job Simulator. De game is specifiek ontwikkeld voor VR en gemaakt voor iedereen; de content is voor alle leeftijden, niemand moet motion sick worden en de game is heel makkelijk te spelen. Alles wat je om je heen zit kan je oppakken. Dat oog voor detail is volgens hen waarschijnlijk waarom Job Simulator zo succesvol is. In 2016 genereerde de game $3 miljoen in sales, het merendeel waarvan bestond uit inbrengsten uit losse downloads, niet uit combi-deals met hardware.
Marketing kost tijd of geld
Het marketen van een VR-game vergt een aparte benadering. Je bent niet alleen je eigen game aan het promoten, maar het hele VR platform. Veel mensen denken dat je een enorme huiskamer nodig hebt voor roomscale VR. Zie media en influencers mee te krijgen om VR te ‘verkopen’, zelfs na de launch van je game. Mixed VR, zoals te zien in de video van Conan O’Brien legt het beste uit wat een game doet, daarom maakten ze voor Job Simulator een spectator mode in 3rd person. Eiche en Wise adviseren om marketing te zien als onderdeel van development: “Budgeteer voor marketing. Heb je geen of weinig geld, investeer dan meer in tijd.”
Op dit moment is het volgens Owlchemy nog lastig om geld te verdienen met het ontwikkelen van eigen VR games, maar er is al wel een financieel gezond bestaan op te bouwen met VR contractwerk.
Innovatie komt van indie developers
Jeremy Chapman en Steve Bowler, resp. COO en President van Cloudgate Studio zien dat de meeste VR innovatie uit de hoek van indie developers komt. Bowler noemt Batman en Resident Evil geweldige VR-ervaringen, met geweldige art en polish, maar innovatief zijn ze niet, omdat AAA over het algemeen risicomijdend is.
Cloudgate experimenteert zelf onder andere met full body awareness.