Rockfish CEO Michael Schade deelde tijdens Gamelab de dingen die hij heeft geleerd tijdens de Kickstarter campagne van hun game Everspace. We zetten er hieronder een aantal op een rijtje.
Eerst Greenlight, dan pas Kickstarter
Het tegelijkertijd managen van een Greenlight én een Kickstarter campagne is volgens Schade niet te doen. Als je met een Greenlight campagne begint kan je op die manier een community opbouwen. Meld wel dat er een Kickstarter campagne aan zit te komen en vraag de fans zich aanmelden voor de nieuwsbrief, zodat je hen kan kan mailen zodra de Kickstarter live gaat.
Lanceren tijdens een groot event kan best
Het advies om je Kickstarter campagne vooral niet te beginnen tijdens een groot evenement sloeg Rockfish in de wind en dat pakte goed uit. Schade: “Een Kickstarter is sowieso geen reden voor journalisten om over je te schrijven. We hadden dus niets te verliezen en hebben het risico genomen om tijdens Gamescom te lanceren.” Ze hadden tijdens het evenement zoveel mogelijk afspraken met journalisten gemaakt om de game te laten zien. Zo zat Schade onder andere bij IGN Live, maar vergat helemaal om de Kickstarter te melden. Het persbericht ging er op de vrijdag van Gamescom uit en de week daarna pakten veel journalisten het nieuws op.
Rewards
Everspace had een hoogste tier van €7.000. Die hadden ze er eigenlijk meer voor de lol ingezet. Echter, de twee stuks die ze hadden waren binnen een dag verkocht. Vervolgens werden ze door een derde persoon benaderd die ook €7.000 wilde doneren, maar die wilde dan wel een tier helemaal speciaal voor hem alleen. Alle backers van deze top-tiers hebben inhoudelijke invloed op de game, dat is iets wat goed verkoopt. “Je neemt als ontwikkelaar dan wel een risico, maar dat is iets wat je gewoon goed moet managen”, aldus Schade
Stretchgoals
Stretchgoals zijn alleen interessant als ze een grotere groep mensen aanspreken. De eerste stretchgoal voor Everspace was Mac en Linux support, maar er is maar een kleine groep mensen die daar blij van wordt en dan heeft het minder nut. Verdiep je ook in de doelgroep voor de game. Voor Everspace was er veel vraag naar HOTAS support. HOTAS staat voor Hands On Throttle And Stick. Hiermee worden speciale joysticks bedoeld. Een verzoek waar ze bij Rockfish niet op hadden gerekend, omdat ze nog nooit van HOTAS hadden gehoord.
Social Media
Likes op Facebook zijn leuk, maar je hebt meer aan shares. Rockfish benaderde de mensen van wie ze likes kregen, bedankten voor de support en vroegen hen om de post ook te delen. Veel mensen waren daartoe bereid. Voor tweets kan je, naast hashtags als #indiedev en #gamedev, ook de hashtag of username van bijvoorbeeld de engine waar je de game in bouwt gebruiken. Meestal resulteert dat in een like of een retweet.
Imgur is een ander verhaal. Je mag daar zelf geen marketinguitingen doen, maar het is wel een plek waar je gif viral kan gaan. Als dat gebeurt scoor je gelijk honderdduizenden of zelf miljoenen views scoren. Hou er wel rekening mee dat je op Imgur ook vragen krijgt van mensen, en dat betekent een extra platform dat je moet onderhouden.
Cross-promotie
Als na een paar dagen het aantal backers terugloopt is dat geen reden voor paniek, maar je moet ook niet gaan zitten afwachten. Kijk bijvoorbeeld naar cross-promotie met andere games. Voor Everspace zocht Rockfish onder andere samenwerking met het Vlaamse Larian Studios en hun Kickstarter campagne voor Divinity: Original Sin 2. Voor zo’n cross-promotie moet je al wel zelf een flink aantal backers hebben, anders is het voor de ander niet interessant om met je samen te werken.
Hou de community op de hoogte
Gedurende de hele campagne is communiceren met de achterban belangrijk. Dit kan via dev videos waarin je updates geeft, vertelt over de game, ingaat op vragen vanuit de community, en mensen een kijkje gunt in de studio. Op die manier maak je backers en fans onderdeel van het development van de game.
Verder deed Rockfish een vijf uur durende AMA via Reddit en was Schade te gast in podcasts waar hij persoonlijke verhalen over de campagne en de fouten die ze in het verleden hadden gemaakt vertelde. Hier bereikten ze in eerste instantie niet heel veel luisteraars mee, maar het was wel iets waar ze naar konden verwijzen als mensen dezelfde vragen hadden.
Communicatiemomenten
Toen binnen 48 uur twintig procent van het streefbedrag binnen was was dat een mooie reden voor een post op social media. Op het moment dat de game voor 99 procent gecrowdfund was stuurden ze een mailing naar andere developers die ze kenden. Als je zo dicht bij je doel zit zijn dat vaak de mensen die met een pledge nog wel een laatste push willen geven. Speciale momenten zijn ook een reden voor een persbericht. In het geval van Everspace was dat de blogpost van Chris Roberts (Star Citizen) en de extra backers die dat opleverde. Uiteraard is het succesvol afsluiten van een Kickstarter campagne ook een persbericht waard.
Na de campagne
Net als bij de meeste succesvolle Kickstarters komt er bij Rockfish ook na het einde van de campagne geld binnen via een shop op de Everspace website. Schade is het niet eens met de stelling dat je met crowdfunding het volledige budget voor development binnen moet halen. Een succesvolle Kickstarter campagne is volgens hem een manier om een deel van het geld binnen te halen om vervolgens bij investeerders aan te kloppen Hij plaatse hier wel een kanttekening bij: “Zorg er voor dat je met het Kickstartergeld minimaal zes maanden vooruit kan, want het vinden van meer funding is tijdrovend.”