More

    Cijfers geopenbaard: kosten en opbrengsten van 11 Nederlandse games

    Niemand is verplicht zijn cijfers te delen, dus we waren aangenaam verrast toen maar liefst negen studio’s bereid waren dat wel te doen.

    Deze bedrijven en individuen leveren hiermee een belangrijke bijdrage aan de collectieve kennis van de Nederlandse gamesindustrie.

    Van alle onderstaande projecten valt wel iets te leren. Wat opvalt is dat op een enkele uitzondering na, de ontwikkeltijd steevast is onderschat. Soms met meer dan een jaar. In een enkel geval kan dat geen kwaad, bijvoorbeeld dankzij succes tijdens de Early Access-periode (zie Nuclear Throne). Vaak betekent een langer ontwikkelproces echter een flinke toename van de kosten, wat het natuurlijk weer moeilijker maakt break even te draaien.

    Onder alle cijfers staat een korte toelichting van de studio zelf. Lees voor het complete beeld ook “Ondernemen in de gamesindustrie: een ingewikkelde balanceeract“.

    [section label=”Nuclear Throne (Vlambeer)”]nuclear throne

    Nuclear Throne

    (voor PC & PS3, PS4, PS Vita)

    Vlambeer
    Opgericht in 2010 • huidige omvang: 2 fte
    Totaal budget $ 150.000
     Personeel $ 60.000
     Inkoop assets, outsourcing &
     freelancers $ 60.000
     Huisvesting $ 5.000
     Software, tools & licenties $ 0
     Totale marketing & sales budget $ 25.000
    Totale inkomsten $ 1.500.000
     Opbrengsten uit verkoop $ 1.300.000
     Overige inkomsten $ 200.000
    Development tijd 2 jaar
     Vooraf geschat 10 maanden

    Rami Ismail: “Het budget was ongeveer $100K, uiteindelijk $150K. Verlengd development was geoorloofd omdat de game meer opleverde in Early Access dan ze kostte.”

    [section label=”Momonga (Paladin Studios)”]

    Momonga Pinball Adventures

    (Mobile)

    Paladin Studios
    Opgericht in 2005 • huidige omvang: 27 fte
    Totale development budget € 250.000
     Personeel € 200.000
     Huisvesting € 25.000
     Software, tools & licenties € 25.000
    Totale marketing & sales budget € 10.000
     Marketing € 5.000
     PR € 5.000
    Opbrengsten uit verkoop € 40.000
    Development tijd 2 jaar
     Vooraf geschat 1 jaar

    Derk de Geus (CEO): “Het project is gefinancierd uit eigen zak, het was een side project. Er is gedurende twee jaar af en aan aan gewerkt.”
    “Het was zeker geen financieel succes, maar het opende wel veel deuren voor ons. Onze recente successen zijn hieraan te danken.”

    [section label=”Castaway Paradise (Stolen Couch)”]

    Castaway Paradise

    (PC & Mobile)

    Stolen Couch Games
    Opgericht in 2010 • huidige omvang: 10 fte
    Totale development budget ± € 500.000
     Personeel € 360.000
     Totale marketing & sales budget € 5.000
     Huisvesting € 25.000
     Software, tools & licenties € 5.000
     Inkoop assets, outsourcing &
     freelancers € 500
    Totale externe investeringen € 325.000

    Financiering: Eric Diepeveen (CEO): “De game is gefinancierd met opbrengsten van onze vorige games, investeringen en de soft launch. Het eerste jaar dat we aan Castaway Paradise werkten waren we nog een VoF en betaalden we onszelf weinig uit. Hierdoor waren de kosten erg laag. We waren wel op zoek naar investeerders. Een Duitse partij investeerde in september 2013 een ton in het project. Hierdoor konden we het team uitbreiden en zijn we een BV geworden.”
    “Door onszelf een normaal loon uit te betalen gingen de kosten snel omhoog. Een tweede investering was al spoedig nodig. Een Nederlandse partij zag ook de potentie van ons framework en investeerde €125.000.”
    “Eind 2013 werd Castaway Paradise ge-softlaunch in Canada. De informatie die we kregen uit de soft­launch maakte het mogelijk om een planning te maken voor de verdere ontwikkeling van de game. Eind 2014 kwam de game wereldwijd uit op iOS.”
    “Begin 2015 investeerden de vorige investeerders nogmaals €100.000 in ons bedrijf om de ontwikkeling van Castaway Paradise en het framework voort te zetten.”

    [section label=”It came from space, and ate our brains (Triangle Studios)”]

    It came from space, and ate our brains

    (PC)

    Triangle Studios
    Opgericht in 2006 • huidige omvang: 15 fte
    Totale development budget
     Initieel € 75.000
     Gerealiseerd € 90.000
      Personeel 90%
      Huisvesting 5%
      Software, tools & licenties 2%
      Inkoop assets, outsourcing &
      freelancers 2%
      Overig development budget 1%
    Development tijd 8-10 weken
     Vooraf geschat 8 weken

    Financiering & budget: Remco de Rooij (CEO): “Het project is volledig uit eigen middelen gefinancierd. Het totale budget was ongeveer 75.000 euro. Vrijwel alle kosten waren vaste uitgaven zoals salarissen en huisvesting. Andere bijkomende kosten waren er nauwelijks. Door verdere ontwikkeling (extra content, features, fixes) is momenteel rond de 90k euro besteed.”
    Overig marketing & sales budget: “Het budget was 0 euro, maar alle ‘effort’ is geleverd in de vorm van uren. Dit is primair gedaan door twee personen in de organisatie, die hier sinds de lancering, nu zes weken geleden, part-time aan werken.”
    Inkomsten: “De game is nog te kort online om al specifiek te zijn. Ongeveer 20% van het development budget is terugverdiend uit directe sales. Dat is in vier weken na lancering.”

    [section label=”Westerado: Double Barreled (Ostrich Banditos)”]

    Westerado: Double Barreled

    (PC)

    Ostrich Banditos
    Opgericht in 2012 • huidige omvang: 5 fte
    Totale development budget € 82.000
     Personeel € 64.000
     Huisvesting € 1.000
     Inkoop assets, outsourcing &
     freelancers € 5.000
     Overig development budget € 12.000
    Totale marketing & sales budget € 10.500
    Inkomsten uit verkoop
     (via publisher Adult Swim) onder NDA
     Bijdrage Stimuleringsfonds € 1.000
    Development tijd 16 maanden
     Vooraf geschat 6 maanden

    Financiering: Wytze Kamp: “We zijn een samenwerking aangegaan met publisher Adult Swim Games. Hier zijn we al mee begonnen tijdens de ontwikkeling van de webversie van Westerado, waarbij ze onze ontwikkeling betaalden en het Westerado IP opkochten. Voor Double Barreled hebben ze opnieuw betaald voor het meerendeel van de ontwikkeling, marketing en QA in ruil voor een deel van de winst. Zij verdienen hun investering terug voor wij geld krijgen. Dat is overigens een vrij standaard publishing deal.”
    Het totale budget: “De uiteindelijke kosten bedragen ca. € 82.000. In eerste instantie gingen we uit van een budget van ca. € 50.000, maar daar zijn we dus flink overheen gegaan.”
    Marketing: “Marketingkosten en dergelijke liggen grotendeels aan de kant van Adult Swim Games, dus daar hebben we geen inzicht in. De onderdelen die ons geld hebben gekost waren verschillende evenementen zoals GDC, Gamescom en PAX East.”

    [section label=”99 Bricks: Wizard Academy (WeirdBeard)”]

    99 bricks: wizard academy

    (Mobile)

    weirdbeard
    Opgericht in 2007 • huidige omvang: 6 fte
    Kosten ± € 160.000
    Totale marketing & sales budget € 4.000
     Marketing € 2.000
     Ads inkoop ±€ 2.000
    Totale inkomsten € 100.000
     Opbrengsten uit verkoop
     aan consument (game & IAP) € 17.000
     OEM inkomsten € 30.000
     Advertentie opbrengsten € 53.000
    Development tijd 2 jaar
     Vooraf geschat 6 maanden

    Niels Monshouwer (CEO): “Het project is self funded, betaald met de inkomsten uit ander werk.”
    Kosten: “Dat zijn bijna allemaal personeelskosten plus kosten voor audio en trailer. Kosten voor licenties en huisvesting zijn lastig te bepalen omdat wij dat ook voor veel andere projecten gebruiken.”

    [section label=”ibb and obb (Sparpweed)”]

    ibb & obb

    Sparpweed
    Opgericht in 2009

    (Info: Richard Boeser)

    Development:
     Totaal budget ± € 250.000
      Game Design € 40.000
      Level Design € 30.000
      Art € 30.000
      Animation € 5.000
      Code € 100.000
      Music € 10.000
      Sound Design € 2.000
      Production € 30.000
      Software € 3.000
      Ratings € 1.000
      Events € 5.000
    Totale verkoopinkomsten
     ibb & obb: € 270.000
    
     40% PS3
     60% PC (Steam, Humble Store, Humble Bundles en nog wat heel kleine restjes)
     (inkomsten Humble Bundles ~ € 35.000)
    
    Overige inkomsten:
    € 80.000 bijdrage Gamefonds
    
    ibb & obb op PC in 2014:
    
     Eerste 3 weken na launch
     5.800 ex. / $ 72.600
    
     Summer Sale (11 dagen)
     1.700 ex. / $ 20.200
    
     Daily Deal (2 dagen)
     6.000 ex. / $ 43.140
    
     Trage maanden (4 maanden)
     2.800 ex. / $ 39.500
    
     Holiday Sales
     (nov/dec, 23 dagen)
     4.000 ex. / $ 26.500
    
     Overall resultaat 2014
     21.000 exemplaren via Steam /
     $ 212.000 bruto opbrengst.

    Alle cijfers zijn bruto. Steams deel is 30%. Onze 2014 netto opbrengsten zijn $ 14.000 + $ 12.000 (Humble Bundle Weekly) = $ 160.000.
    Dit wordt verdeeld tussen verschillende partijen die de game hebben geproduceerd. Voor Sparpweed is het aandeel 41%. Dus, voor elke dollar omzet op Steam, is $ 0,28 voor ons. Sparpweeds totale Steam-opbrengsten in 2014 zijn $ 65.000.

    [section label=”Game Oven”]

    game oven

    Na het sluiten van de studio gaf Game Oven-oprichter Adriaan de Jongh postuum openheid over inkomsten en uitgaven. Lees het hele verhaal op: adriaandejongh.nl (aanrader!).

    Productietijd en ontwikkel­kosten per game
    (studio maandlasten bedroegen € 6.500):
    Fingle
     5 studio maanden
     3 freelancers
    Planet Challenge
     3 studio maanden
     4 freelancers
    Bam fu
     6 studio maanden
     4 freelancers
    Friendstrap
     2 studio maanden
     2 freelancers
    Bounden
     6 studio maanden
     8 freelancers
    Jelly Reef
     9 studio maanden
     5 freelancers
    Overige inkomsten Bounden:
     Gamefonds: € 35.000
     Humble Bundle: € 12.000
     Cinekid Award: € 7.500
    Overige inkomsten Jelly Reef:
     AppCampus (Microsoft + Aalto Uni.): € 52.000
     voor 3 maanden exclusiviteit op WP8

    Game + platform

    #Dagen in store

    Downloads

    Sales totaal

    Fingle iOS

    1.204

    269.000

    104.767

    Fingle Free iOS

    868

    767.000

    12.866

    Bam fu iOS

    707

    128.000

    3.935

    Bam fu Free iOS

    707

    266.000

    637

    Bam fu Android

    707

    1.066.000

    1.330

    Friendstrap iOS

    465

    8.100

    63

    Friendstrap And.

    465

    24.500

    90

    Bounden iOS

    344

    17.500

    26.216

    Bounden Andr.

    301

    2.900

    5.527

    App Sales total

    1.259

    2.549.000

    155.431

     

    [section label=”Sumico (Ludomotion)”]

    ‘sumico’ – het effect van een feature

    Als laatste: Sumico, een game die ik zelf ontwikkelde samen met Joris Dormans en zijn collega’s van Ludomotion. De game is in de 7e week na launch wereldwijd gefeatured in de Google Play Store. Dit was het resultaat daarvan:

    Aantal downloads Android
    Na 4 weken: 9.141
    Tijdens feature (7e wk na launch): 144.735
    Totaal na 8 weken: 173.506
    Totaal na 9 maanden: 383.517

    graphsumico

    Opbrengst mobile (advertenties) € 4.696
    Development tijd: 5 maanden (part-time)
    Vooraf geschat: 48 uur

    Sumico, the numbers game’ is een side-project van Ludomotion en Control-uitgever Matthijs Dierckx. Het verscheen op iOS en Android. Engine Software heeft de 3DS-versie ontwikkeld en uitgegeven in Europa en Amerika. De game is onlangs verschenen op PC via publisher Libredia en via een Japanse publisher op Nintendo 3DS in Japan.

    Nog meer cijfers? Lees ook The full monty: Orangepixel.

    Dank aan alle studio’s die hebben meegewerkt! –MD.

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img