Niemand is verplicht zijn cijfers te delen, dus we waren aangenaam verrast toen maar liefst negen studio’s bereid waren dat wel te doen.
Deze bedrijven en individuen leveren hiermee een belangrijke bijdrage aan de collectieve kennis van de Nederlandse gamesindustrie.
Van alle onderstaande projecten valt wel iets te leren. Wat opvalt is dat op een enkele uitzondering na, de ontwikkeltijd steevast is onderschat. Soms met meer dan een jaar. In een enkel geval kan dat geen kwaad, bijvoorbeeld dankzij succes tijdens de Early Access-periode (zie Nuclear Throne). Vaak betekent een langer ontwikkelproces echter een flinke toename van de kosten, wat het natuurlijk weer moeilijker maakt break even te draaien.
Onder alle cijfers staat een korte toelichting van de studio zelf. Lees voor het complete beeld ook “Ondernemen in de gamesindustrie: een ingewikkelde balanceeract“.
[section label=”Nuclear Throne (Vlambeer)”]
Nuclear Throne
(voor PC & PS3, PS4, PS Vita)
Vlambeer
Opgericht in 2010 • huidige omvang: 2 fte
Totaal budget $ 150.000 Personeel $ 60.000 Inkoop assets, outsourcing & freelancers $ 60.000 Huisvesting $ 5.000 Software, tools & licenties $ 0 Totale marketing & sales budget $ 25.000
Totale inkomsten $ 1.500.000 Opbrengsten uit verkoop $ 1.300.000 Overige inkomsten $ 200.000
Development tijd 2 jaar Vooraf geschat 10 maanden
Rami Ismail: “Het budget was ongeveer $100K, uiteindelijk $150K. Verlengd development was geoorloofd omdat de game meer opleverde in Early Access dan ze kostte.”
[section label=”Momonga (Paladin Studios)”]
Momonga Pinball Adventures
(Mobile)
Paladin Studios
Opgericht in 2005 • huidige omvang: 27 fte
Totale development budget € 250.000 Personeel € 200.000 Huisvesting € 25.000 Software, tools & licenties € 25.000
Totale marketing & sales budget € 10.000 Marketing € 5.000 PR € 5.000
Opbrengsten uit verkoop € 40.000
Development tijd 2 jaar Vooraf geschat 1 jaar
Derk de Geus (CEO): “Het project is gefinancierd uit eigen zak, het was een side project. Er is gedurende twee jaar af en aan aan gewerkt.”
“Het was zeker geen financieel succes, maar het opende wel veel deuren voor ons. Onze recente successen zijn hieraan te danken.”
[section label=”Castaway Paradise (Stolen Couch)”]
Castaway Paradise
Stolen Couch Games
Opgericht in 2010 • huidige omvang: 10 fte
Totale development budget ± € 500.000 Personeel € 360.000 Totale marketing & sales budget € 5.000 Huisvesting € 25.000 Software, tools & licenties € 5.000 Inkoop assets, outsourcing & freelancers € 500
Totale externe investeringen € 325.000
Financiering: Eric Diepeveen (CEO): “De game is gefinancierd met opbrengsten van onze vorige games, investeringen en de soft launch. Het eerste jaar dat we aan Castaway Paradise werkten waren we nog een VoF en betaalden we onszelf weinig uit. Hierdoor waren de kosten erg laag. We waren wel op zoek naar investeerders. Een Duitse partij investeerde in september 2013 een ton in het project. Hierdoor konden we het team uitbreiden en zijn we een BV geworden.”
“Door onszelf een normaal loon uit te betalen gingen de kosten snel omhoog. Een tweede investering was al spoedig nodig. Een Nederlandse partij zag ook de potentie van ons framework en investeerde €125.000.”
“Eind 2013 werd Castaway Paradise ge-softlaunch in Canada. De informatie die we kregen uit de softlaunch maakte het mogelijk om een planning te maken voor de verdere ontwikkeling van de game. Eind 2014 kwam de game wereldwijd uit op iOS.”
“Begin 2015 investeerden de vorige investeerders nogmaals €100.000 in ons bedrijf om de ontwikkeling van Castaway Paradise en het framework voort te zetten.”
[section label=”It came from space, and ate our brains (Triangle Studios)”]
It came from space, and ate our brains
(PC)
Triangle Studios
Opgericht in 2006 • huidige omvang: 15 fte
Totale development budget Initieel € 75.000 Gerealiseerd € 90.000 Personeel 90% Huisvesting 5% Software, tools & licenties 2% Inkoop assets, outsourcing & freelancers 2% Overig development budget 1%
Development tijd 8-10 weken Vooraf geschat 8 weken
Financiering & budget: Remco de Rooij (CEO): “Het project is volledig uit eigen middelen gefinancierd. Het totale budget was ongeveer 75.000 euro. Vrijwel alle kosten waren vaste uitgaven zoals salarissen en huisvesting. Andere bijkomende kosten waren er nauwelijks. Door verdere ontwikkeling (extra content, features, fixes) is momenteel rond de 90k euro besteed.”
Overig marketing & sales budget: “Het budget was 0 euro, maar alle ‘effort’ is geleverd in de vorm van uren. Dit is primair gedaan door twee personen in de organisatie, die hier sinds de lancering, nu zes weken geleden, part-time aan werken.”
Inkomsten: “De game is nog te kort online om al specifiek te zijn. Ongeveer 20% van het development budget is terugverdiend uit directe sales. Dat is in vier weken na lancering.”
[section label=”Westerado: Double Barreled (Ostrich Banditos)”]
Westerado: Double Barreled
(PC)
Ostrich Banditos
Opgericht in 2012 • huidige omvang: 5 fte
Totale development budget € 82.000 Personeel € 64.000 Huisvesting € 1.000 Inkoop assets, outsourcing & freelancers € 5.000 Overig development budget € 12.000
Totale marketing & sales budget € 10.500
Inkomsten uit verkoop (via publisher Adult Swim) onder NDA Bijdrage Stimuleringsfonds € 1.000
Development tijd 16 maanden Vooraf geschat 6 maanden
Financiering: Wytze Kamp: “We zijn een samenwerking aangegaan met publisher Adult Swim Games. Hier zijn we al mee begonnen tijdens de ontwikkeling van de webversie van Westerado, waarbij ze onze ontwikkeling betaalden en het Westerado IP opkochten. Voor Double Barreled hebben ze opnieuw betaald voor het meerendeel van de ontwikkeling, marketing en QA in ruil voor een deel van de winst. Zij verdienen hun investering terug voor wij geld krijgen. Dat is overigens een vrij standaard publishing deal.”
Het totale budget: “De uiteindelijke kosten bedragen ca. € 82.000. In eerste instantie gingen we uit van een budget van ca. € 50.000, maar daar zijn we dus flink overheen gegaan.”
Marketing: “Marketingkosten en dergelijke liggen grotendeels aan de kant van Adult Swim Games, dus daar hebben we geen inzicht in. De onderdelen die ons geld hebben gekost waren verschillende evenementen zoals GDC, Gamescom en PAX East.”
[section label=”99 Bricks: Wizard Academy (WeirdBeard)”]
99 bricks: wizard academy
(Mobile)
weirdbeard
Opgericht in 2007 • huidige omvang: 6 fte
Kosten ± € 160.000
Totale marketing & sales budget € 4.000 Marketing € 2.000 Ads inkoop ±€ 2.000
Totale inkomsten € 100.000 Opbrengsten uit verkoop aan consument (game & IAP) € 17.000 OEM inkomsten € 30.000 Advertentie opbrengsten € 53.000
Development tijd 2 jaar Vooraf geschat 6 maanden
Niels Monshouwer (CEO): “Het project is self funded, betaald met de inkomsten uit ander werk.”
Kosten: “Dat zijn bijna allemaal personeelskosten plus kosten voor audio en trailer. Kosten voor licenties en huisvesting zijn lastig te bepalen omdat wij dat ook voor veel andere projecten gebruiken.”
[section label=”ibb and obb (Sparpweed)”]
ibb & obb
Sparpweed
Opgericht in 2009
(Info: Richard Boeser)
Development: Totaal budget ± € 250.000 Game Design € 40.000 Level Design € 30.000 Art € 30.000 Animation € 5.000 Code € 100.000 Music € 10.000 Sound Design € 2.000 Production € 30.000 Software € 3.000 Ratings € 1.000 Events € 5.000
Totale verkoopinkomsten ibb & obb: € 270.000 40% PS3 60% PC (Steam, Humble Store, Humble Bundles en nog wat heel kleine restjes) (inkomsten Humble Bundles ~ € 35.000) Overige inkomsten: € 80.000 bijdrage Gamefonds ibb & obb op PC in 2014: Eerste 3 weken na launch 5.800 ex. / $ 72.600 Summer Sale (11 dagen) 1.700 ex. / $ 20.200 Daily Deal (2 dagen) 6.000 ex. / $ 43.140 Trage maanden (4 maanden) 2.800 ex. / $ 39.500 Holiday Sales (nov/dec, 23 dagen) 4.000 ex. / $ 26.500 Overall resultaat 2014 21.000 exemplaren via Steam / $ 212.000 bruto opbrengst.
Alle cijfers zijn bruto. Steams deel is 30%. Onze 2014 netto opbrengsten zijn $ 14.000 + $ 12.000 (Humble Bundle Weekly) = $ 160.000.
Dit wordt verdeeld tussen verschillende partijen die de game hebben geproduceerd. Voor Sparpweed is het aandeel 41%. Dus, voor elke dollar omzet op Steam, is $ 0,28 voor ons. Sparpweeds totale Steam-opbrengsten in 2014 zijn $ 65.000.
[section label=”Game Oven”]
game oven
Na het sluiten van de studio gaf Game Oven-oprichter Adriaan de Jongh postuum openheid over inkomsten en uitgaven. Lees het hele verhaal op: adriaandejongh.nl (aanrader!).
Productietijd en ontwikkelkosten per game
(studio maandlasten bedroegen € 6.500):
Fingle 5 studio maanden 3 freelancers
Planet Challenge 3 studio maanden 4 freelancers
Bam fu 6 studio maanden 4 freelancers
Friendstrap 2 studio maanden 2 freelancers
Bounden 6 studio maanden 8 freelancers
Jelly Reef 9 studio maanden 5 freelancers
Overige inkomsten Bounden: Gamefonds: € 35.000 Humble Bundle: € 12.000 Cinekid Award: € 7.500
Overige inkomsten Jelly Reef: AppCampus (Microsoft + Aalto Uni.): € 52.000 voor 3 maanden exclusiviteit op WP8
Game + platform |
#Dagen in store |
Downloads |
Sales totaal |
Fingle iOS |
1.204 |
269.000 |
€ 104.767 |
Fingle Free iOS |
868 |
767.000 |
€ 12.866 |
Bam fu iOS |
707 |
128.000 |
€ 3.935 |
Bam fu Free iOS |
707 |
266.000 |
€ 637 |
Bam fu Android |
707 |
1.066.000 |
€ 1.330 |
Friendstrap iOS |
465 |
8.100 |
€ 63 |
Friendstrap And. |
465 |
24.500 |
€ 90 |
Bounden iOS |
344 |
17.500 |
€ 26.216 |
Bounden Andr. |
301 |
2.900 |
€ 5.527 |
App Sales total |
1.259 |
2.549.000 |
€ 155.431 |
[section label=”Sumico (Ludomotion)”]
‘sumico’ – het effect van een feature
Als laatste: Sumico, een game die ik zelf ontwikkelde samen met Joris Dormans en zijn collega’s van Ludomotion. De game is in de 7e week na launch wereldwijd gefeatured in de Google Play Store. Dit was het resultaat daarvan:
Aantal downloads Android Na 4 weken: 9.141 Tijdens feature (7e wk na launch): 144.735 Totaal na 8 weken: 173.506 Totaal na 9 maanden: 383.517
Opbrengst mobile (advertenties) € 4.696
Development tijd: 5 maanden (part-time) Vooraf geschat: 48 uur
‘Sumico, the numbers game’ is een side-project van Ludomotion en Control-uitgever Matthijs Dierckx. Het verscheen op iOS en Android. Engine Software heeft de 3DS-versie ontwikkeld en uitgegeven in Europa en Amerika. De game is onlangs verschenen op PC via publisher Libredia en via een Japanse publisher op Nintendo 3DS in Japan.
Nog meer cijfers? Lees ook The full monty: Orangepixel.
Dank aan alle studio’s die hebben meegewerkt! –MD.