Konrad Tomaszkiewicz studeerde medicijnen toen hij in 2004 bij CD Projekt Red als tester voor The Witcher werd aangenomen. Nu is hij Game Director voor de Witcher 3 Wild Hunt. Op Gamelab in Barcelona vertelt hij wat storytelling kan doen voor open world games.
Volgens Tomaszkiewicz focussen veel developers eerst op de gameplay als ze met een nieuwe game aan de slag gaan. Als ze daar een eind mee zijn kijken ze pas naar het verhaal. Bij CD Projekt Red doen ze het precies andersom. Het verhaal is het belangrijkste uitgangspunt en alle gameplay is er om het verhaal beter te maken. Doel hierbij is de speler zoveel mogelijk vrijheid te geven. Pen en paper RPGs zijn het ultieme voorbeeld van die vrijheid. De game master past het verhaal aan tijdens het spelen. Dergelijke flexibiliteit heb je met games niet. Om de speler toch zoveel mogelijk vrijheid te laten ervaren hebben ze voor The Witcher 3 gekozen voor een open wereld en een non-lineair verhaal met karakters met diepgang.
Templates
Het verhaal van The Witcher 3 bestaat uit main quests, side quests en witcher contracts, minor quests en points of interest. Voor de points of interest, unieke plekken in de open wereld, hebben ze twintig templates gemaakt. Toen Tomaszkiewicz de game speelde merkte hij dat er toch te veel overeenkomsten tussen de verschillende plekken was. Hij liet zijn designers unieke dingen toevoegen aan ieder afzonderlijk punt. Dat gaf ze, wat hij noemt, een human touch.
Memorabel
Voor iedere quest, of het nu een main of een side quest is, geldt dat deze uniek en memorabel moest zijn. De oplossing van de quest moet ook steeds anders zijn, anders wordt het saai voor de speler. Ze wilden zoveel mogelijk side quests en witcher contracts maken, maar het is tijdrovende en dure content, want iedere quest of contract heeft custom cutscenes en eigen karakters en monsters. Iedere side quest kan je op verschillende manieren starten. Je hoeft er niet perse voor naar een quest master. En de side quest hebben gevolgen voor de storyline, ook als je ze overslaat. Tomaszkiewicz: “Het was een flinke klus om al die lijntjes aan elkaar te knopen, maar het was het zeker waard, want het vergroot de vrijheid van de speler.”