Met ruim 40 jaar ervaring in game development is Don Daglow met recht een veteraan te noemen. Hij begon zijn carrière in 1971, maar het duurde tot 1988 voor Daglow zijn eigen studio oprichtte. Tijdens zijn GDC Europe sessie geeft hij developers tien vragen die ze zichzelf moeten stellen om te kijken of ook zij klaar zijn voor een indie bestaan.
Dat Daglow zelf lange tijd in loondienst heeft gewerkt, zie je terug in de vragen die hij heeft opgesteld. Voor jonge developers die gelijk vanuit de opleiding voor een zelfstandig bestaan kiezen is niet het hele rijtje relevant. Daglow geeft advies, geen pasklare antwoorden: “De vragen kennen geen goede of foute antwoorden. Ook hoeven jullie je antwoorden niet met mij te delen. De vragen bieden een handvat om een gesprek met jezelf aan te gaan om te kijken of je klaar bent voor een indie bestaan.”
Veel van de vragen van Daglow zijn bedoeld om je bewust te maken van waar je aan begint. Het leiden van een eigen studio geeft veel (creatieve) vrijheid, maar er is ook een keerzijde. Hoe groter je team wordt, des te minder je bezig bent met het uitoefenen van je vak. Veel tijd gaat zitten in het managen van je team. Daglow: “Er zijn dagen dat het hebben van je eigen studio voelt als het zijn van parachute instructeur. Het is niet zonder gevaar, maar je hebt nog wel controle. Andere dagen voel je je de leerling die een eerste sprong maakt. Het is doodeng en je bent overgeleverd aan een ander. Realiseer je dat de baas zijn en controle over dingen hebben twee verschillende dingen zijn.”
Naast het managen van mensen moet je ook geld managen. Maak voor je begint een berekening van hoeveel geld je iedere maand nodig hebt om te overleven en bedenk hoe lang je dat overleven volhoudt. Neem je mensen in dienst, reken dan ook uit hoeveel geld je voor je hele team moet hebben. Hierbij benadrukt Daglow dat cash koning is: “Ik heb het meegemaakt dat het contract dat een week later getekend zou worden een paar maanden op zich liet wachten met als gevolg dat ook de betaling steeds werd uitgesteld. Beloofd geld is niet hetzelfde als geld op de bank en het ontbreken van geld kan je de das om doen. Als je je inspiratie kwijt bent of het ontwerp niet werkt dan kan je daar wat aan doen. Het ontbreken van geld is een van de weinige problemen die je niet zomaar op kan lossen.”
Je neemt dus duidelijk een risico wanneer je voor jezelf begint. Hoe groot dat risico is hangt van de situatie af. Als je het doet naast een betaalde baan dan is het risico vrij klein, want je hebt tenslotte al een inkomen. “Maar hoe groot het risico ook is,” zegt Daglow “zorg ervoor dat je wederhelft achter je besluit staat, want alleen op die manier heb je de volle ondersteuning en kan het thuisfront omgaan met de lange uren, de stress, de dalen en andere horden. Ik kan het niet vaak genoeg zeggen: een relatie is belangrijker dan welke baan of game dan ook.”
En dan is er nog de kritiek en tegenslag. Hoe vind je het als alle grote gamesites, de spelers en zelfs je familie zegt dat de game die je hebt gemaakt slecht is? Of wat doe je als je game helemaal geen geld opbrengt? Iets waar Daglow ervaring mee heeft: “Ook ik heb het meegemaakt dat mensen mijn game niet leuk vonden, maar als je het niet probeert dan weet je zéker dat niemand je game speelt.” •