Een shoot ‘em up waar je niet één, maar twee levels tegelijkertijd voor je kiezen krijgt: dát is Dimension Drive, van het Leidse 2Awesome Studio. De oprichters werken fulltime in de ruimtevaart, en dat heeft de game positief beïnvloed. “Eerst implementeerden we realistische physics, maar dat maakte het spel al snel onspeelbaar.”
Dimension Drive is een ouderwetse shoot ‘em up waarin spelers twee spellen tegelijk spelen. Niet letterlijk natuurlijk, maar wanneer je kijkt naar hoe de Leidse studio 2Awesome Studios het spel heeft vormgegeven, dan lijkt het daar wel op. In Dimension Drive kunnen spelers namelijk wanneer ze maar willen door een oneindig aantal dimensies springen. Op het televisiescherm resulteert dat in een snelle warp van de ene helft naar de andere, daar het spel het scherm in tweeën opdeelt en spelers derhalve twee levels per keer voorschoteld.
Een toffe oplossing voor een schrijnend probleem van de 21ste eeuw: de televisiesc herm zijn te breed voor een verticale shoot ‘em up. “Vroeger werden de schermen in de arcadehal op het spel aangepast”, vertelt David Jimenez, medeoprichter van 2Awesome. “Tegenwoordig heeft bijna iedereen een televisie met een schermratio van 16:9 en ontwikkelaars van schmups gebruiken die ruimte veelal voor statische achtergronden.” Daar was dus nog winst te behalen; er is immers ruimte over. “Zo kwamen we op het idee om de speler twee schermen tegelijkertijd voor te schotelen.”
De invloed van de arcadehallen is overigens helemaal terug te vinden aan het begin van het ontwikkelproces. Omdat Jimenez en collega Alejandro Santiago in de jaren tachtig waren omgeven door die arcademachines en heel wat uren schmups hebben gespeeld, kwamen ze op het idee er zelf één te maken. “Het begon als hobby en we wilden enkel games maken die wij zelf ook willen spelen”, geeft Jimenez aan. “Tegenwoordig zijn schmups al snel bullet hells en dat wilden we niet. We wilden echt een ouderwetse shoot ‘em up maken.” Eentje die je in de arcadehal had kunnen spelen.
“Omdat we in de ruimtevaartindustrie werken en echte gamers zijn, was het voor ons al snel duidelijk wat het thema van het spel worden: sci-fi en de ruimte.” Hun kennis van ruimtevaart heeft het spel positief beïnvloed. “Eerst implementeerden we realistische physics, maar dat maakte het spel al snel onspeelbaar. Het schip ging immers alle kanten op door al die versc hillende vormen zwaartekracht. We kozen liever voor strakke controls en geen physics.” Uitendelijk heeft hun kennis van ruimtevaart hun game beter gemaakt, door niets ervan te implementeren.
Oplettende lezers is het al vast opgevallen: Jimenez en Santiago zijn nou niet echt Nederlandse namen. Beide heren komen dan ook uit Spanje, maar leerden elkaar in 2006 kennen tijdens hun fulltime baan bij The European Space Agency. Hun liefde voor games heeft ze bij elkaar gebracht en langzaamaan ontstond in hun hobbyuurtjes de studio 2Awesome. “Omdat we allebei in Nederland wonen, was het logisch om hier onze studio te starten. Gelukkig was het, ondanks de taalbarriere, voor ons als buitenlanders gemakkelijk een studio op te richten.”
Nederland heeft een bloeiende en groeiende indie scene en dat was Jimenez ook opgevallen. “Vanaf het begin zijn we echt goed geholpen door de mensen van Indietopia en Dutch Game Garden, ondanks het feit dat we niet bij één van de twee een ruimte hebben gehuurd. Ze helpen ons voornamelijk op events te staan.” Zo stond 2Awesome onlangs nog op de zomereditie van EpiCon en het Groningse festival Indie Gameleon. Het volgende evenement wordt GDC Europe in Duitsland, waar ze erg naar uitkijken. “Voor de publiciteit natuurlijk, maar ook voor alle feedback!”