Puzzels oplossen door veel met non-playable characters te praten? Dat is lekker makkelijk, maar wat als je geen flauw idee hebt waar ze het over hebben? In Tribal & Error, een game van een groep tweedejaars HKU-studenten, moet de speler zichzelf een taal aanleren om holbewoners de ijstijd te laten overleven. “Je ‘craft’ een taal en verzamelt de benodigde componenten hiervoor.”
Tribal & Error is een game waar de core mechanic niet over taal gaat, maar waar de core mechanic taal is. Op het eerste gezicht een beetje vreemd, want hoe maak je een game rondom taal? Tweedejaars HKU-studenten hebben daar het antwoord op gevonden met hun game Tribal &Error, een woordspelling op ‘trial-and-error’. Die woordspelling is niet alleen goed gevonden gezien het prehistorische thema van de game, maar vat ook nog eens de game goed samen. Trial-and-error is een manier om iets te leren en dat is waar je mee bezig bent in Tribal & Error.
Taal leren
Het doel in Tribal & Error is het aanleren van een compleet vreemde taal. Je speelt met een robot die de holbewoners moet helpen de ijstijd te overleven. Wanneer je voor het eerst zo’n prehistorisch mens tegenkomt, begint hij tegen je te praten – uiteraard versta je hem niet. Wat volgt is een herhalend proces van de tekens zien (als speler, de robot hoort ze natuurlijk), de tekens opslaan en vervolgens herhalen. “Uit de daaropvolgende reactie van de Cavemen peilt de speler de betekenis van die tekens”, legt Oskar Moleman uit, de game designer en conceptbedenker van de game.
“Voordat ik het idee pitchte aan mijn team had ik al een ruw idee van de taal-mechanic in mijn hoofd”, vertelt Moleman. “Ik liep daar al een paar jaar mee rond. Ik had net films gezien zoals I Robot en The Matrix en vroeg me daardoor af hoe een game zou werken als je als speler zelf een ‘Artificial Intelligence’ speelt. Een game waarin je intelligenter wordt en nieuwe vaardigheden krijgt door alles in je omgeving te observeren en te herhalen, zoals een baby zijn eerste stapjes neemt in een nieuwe wereld.” De taal leren was daar slechts een onderdeel van.
Toen het project van start ging heeft de groep gamedesignstudenten, naast Moleman bestaande uit Joel Sjouke (game designer), Mathijs Wiermans (sound designer), Tim Haerkens (developer) en Moniek Schilder (artist), gekeken naar het Paleolithicum, de tijd die zich rond de ijstijd afspeelt. “We bestudeerden welke elementen we zouden kunnen gebruiken zoals grottekeningen, de dieren die toen leefden en de verschillende gebieden die we zouden kunnen gebruiken als levels.” Daaruit onderstonden ook de ideeën voor de gameplay en menustructuur.
Blije verbazing
“Qua games hebben we gekeken naar titels die misschien al iets soortgelijk hebben gedaan met een taal-mechanic en tot onze blije verbazing zijn er tot dusver geen games die hetzelfde als wij doen of hebben gedaan.” Scribblenauts geeft de vrijheid om woorden in te vullen om game content te genereren maar doet de speler geen taal aanleren. “We hebben gekeken naar het rpg-element inventory hotbar, waarin de speler vaak items verzamelt, ordent en combineert. Ook bij crafting games komt dit regelmatig terug, zoals in Minecraft en Don’t Starve.”
“Onze game maakt gebruik van dezelfde elementen, maar combineert die op een nieuwe manier. Eigenlijk ‘craft’ je een taal en verzamel je de benodigde componenten hiervoor in je omgeving. Het verschil is dat het geen items of objecten zijn die je kan geven of gebruiken op characters of andere items.” De enige tool die je als speler tot je beschikking hebt is de taal die je leert. Hiermee kan je de Cavemen aansporen om de benodigde taken uit te voeren om hen maar ook jezelf wellicht verder te helpen. Zo los je de puzzels in de game op en leer je met de holbewoners te communiceren.
Vuur maken
Eén van de uitdagingen die in het verschiet liggen, is het maken van vuur – een belangrijke vaardigheid in de game. “De speler moet experimenteren met de taal om er achter te komen wat deze belangrijke abilities zijn en hoe deze te gebruiken. De volgende taak is om de Cavemen aan te leren hoe ze moeten jagen. Dit, in combinatie met de mogelijkheid om vuur te gebruiken, kan weer leiden tot het aanleren van bereiden van voedsel.” Op het moment worden er in de game zeven tekens gebruikt en hebben we er in totaal dertien uitgedacht.
[yframe url =’http://www.youtube.com/watch?v=MOcvEm0Hx7k’]
“Er zit in principe geen limiet aan de hoeveelheid aan tekens die in de game kunnen komen en er gaan nog zeker een aantal bijkomen. Het enige is wel dat hoe meer tekens erbij komen hoe meer combinaties en betekenissen van deze tekens erbij komen. De game is erg animatie-intensief en tot nu toe zijn ze frame by frame geanimeerd.” Er zullen ook algemene reacties moeten komen voor combinaties die volledig onnodig zijn, maar ze letten erop dat er naast de nuttige teken combinaties ook grappige combinaties zullen zijn waarmee de speler kan experimenteren.
De game heeft al wat leuke Let’s Play–video’s opgeleverd waarin je goed kunt zien hoe de taal-mechanic precies werkt. Ook hebben de studenten al een demo uitgegeven, die je hier kunt vinden. Wanneer de game uitkomt, is nog niet bekend. “We hebben hard gewerkt deze game door te trekken naar het derde jaar en een indie startup te vormen binnen de school. Dit is goedgekeurd door onze opleiding en we morgen volgend jaar fulltime aan onze game werken”, zegt Joel Sjouke. “We hebben er zin in!”