More

    Interview • Final Fantasy V en Guild Wars 2 inspiratie voor balance in MidBoss

    Om een groot probleem met de balancing van haar MidBoss op te lossen, leende Emma Maassen elementen uit Final Fantasy V en Guild Wars 2. Haar dungeon crawler — met een twist, jaja! — moet eind dit jaar klaar zijn.

    De dungeon crawler een klassiek genre: spelers kruipen door donkere gangen, nemen het op tegen sterke wezens en trainen zo het personage waar ze mee spelen. Door de jaren heen zijn er heel wat spellen geweest die met die basis aan de haal gingen: de één voegde random generated dungeons toe, de ander hield het klassiek, door gewoonweg een moderne variant van het oude concept te maken. Kitsune GamesMidBoss valt een beetje tussen het klassieke en moderne idee in, met de mogelijkheid andere wezens over te nemen.

    MidBoss is meer dan anderhalf jaar geleden bedacht tijdens Ludum Dare 25, waar het thema ‘You are the villain’ was. Emma ‘Eniko’ Maassen, toen nog woonachtig in Japan, realiseerde haar concept van monsters overnemen om verder te komen binnen een dag, at dag twee sushi tijdens wat karaoke, om op dag drie heel de nacht door te werken. Die versie, gemaakt in Python, is nog steeds online te vinden. Ondanks de hoge score, mankeert er nogal wat aan de game. Zo heeft MidBoss Classic geen gebruiksvriendelijke interface en is de code nogal… rommelig.

    001

    Balancing was echter het grootste probleem. Wanneer je, in de oude versie, een monster overneemt, komen zijn stats bovenop die van jou. Dat betekent dus dat het monster erna minstens zo sterk als jij moet zijn. Na zeven oplossingen te hebben uitgeprobeerd, zat er nog maar één ding op. “Om MidBoss verder te ontwikkelen zoals ik het voor ogen had”, vertelt Maassen, “moest ik opnieuw beginnen.” Uiteindelijk is ze in april vorig jaar daarmee begonnen, en heeft ze meteen twee cruciale elementen aangepakt: de code is opgeschoond en de interface ververst.

    Voor de vernieuwde versie van MidBoss, die afgelopen april is uitgebracht, keek Maassen naar het job-systeem uit Final Fantasy V om het balancing-probleem te verhelpen. “Ik wilde een systeem waarbij de verschillende vormen, de type monsters in MidBoss, hetzelfde zouden werken als de jobs in FFV. Daar bepaalt-ie namelijk je stats en welke vaardigheden je leert.” Feitelijk zijn dat gewoon plussen en minnen, maar dat vond Maassen niet goed passen bij haar game.

    Daarom keek ze ook naar de mmorpg Guild Wars 2. “In die game heb je vier primaire attributen: power, precision, toughness en vitality. Hoe die tot uitdrukking komen, varieert in Guild Wars 2 per class; iedere class heeft andere multipliers. Dat betekent dat je abstracte concepten zoals damage en survivabillity upgrade en niet direct de stats die door de game gebruikt worden om dingen uit te rekenen.” Door de twee bovenstaande concepten te combineren, kon Maassen haar balancing-problemen oplossen. Ook MidBoss maakt nu gebruik van vier meta attributen.

    “Die vier attributen worden gebruikt om je core attributen te berekenen. En de game gebruikt ze ook voor alle andere berekeningen. Je core attribute is de relevante meta attribute maal je multiplier; de multipliers variëren per vorm. Is je violence [samen met cruelty, adamancy en relentlessness, de vier attributen, red.] bijvoorbeeld twintig en je bent een skelet met een hoge multiplier voor melêe damage, zeg 0.75, dan is je violence attribute twintig maal 0.75 waard en kom je uit op vijftien.” Zo definiëren de vormen je stats – meer monsters betekent meer variëteit.

    Door dus opnieuw te beginnen aan het project, is Maassen in staat geweest bovenstaande principes te realiseren voor MidBoss. Dat ze overgestapt is naar XNA heeft ook enorm geholpen. Waarom werkte ze niet meteen in XNA? “Voor Python kun je onder Windows een .exe-bestand maken waar alle in zit om de game te spelen. Voor XNA moeten mensen én het spel downloaden, én XNA wanneer dat nog niet het geval was. Die drempel ligt gewoonweg hoger, dus koos ik voor Python; waar ik normaal nooit in werk. Ook is het multiplatform en XNA destijds niet.”

    Met de combinatie van die twee systemen, zou je bijna uit het oog verliezen waarom Maassen destijds koos voor een roguelike turn-based dungeon crawler met rpg-elementen.  “Ik zocht iets gemakkelijks, want anders zou ik het nooit af krijgen. Dit genre leek me perfect: je beweegt van tile naar tile en hebt geen physics of collision detection nodig. Ook zijn er geen real-time-gevechten en kun je oneindig veel levels maken met procedural content generation.” Ideaal voor een game die in een korte tijd gebouwd moet worden, was de gedachte ongetwijfeld toentertijd. Ha.

    Maassen hoopt MidBoss (de naam is een knipoog naar een bekende scène uit Disgaea) eind 2014 of begin 2015 uit te brengen, “maar ik merk dat mijn opleiding er van houdt roet in het eten te gooien als het gaat om het halen van deadlines, dus houd me daar niet aan vast”. Na haar opleiding, die ze van plan is voor het einde van het jaar af te ronden, wil ze fulltime indie developer worden. “En MidBoss zou nog wel eens mijn doorbraak kunnen zijn”, hoopt Maassen hardop.

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img