Indievelopment, het eendaagse congres voor en door studenten, bewees maandag dat het prima op eigen benen kan staan na de stopzetting van de subsidie. Met ruim 800 betalende bezoekers en grote sponsors als Microsoft en Sony was het een doorslaand succes. Gamedesigner Jonathan Blow was de bekendste spreker tijdens het event in Utrecht. Hij gaf een intrigerend kijkje in zijn manier van werken, terwijl hij pleitte voor ‘diepgaande development en langlopende projecten’. Laat hij daar nou net een expert in zijn.
Blow werkte drieënhalf jaar aan Braid, de tijdbuigende platformer die hem bekendheid en financiële onafhankelijkheid bracht. Zijn nieuwe project The Witness is alweer vijf jaar onderweg en heeft zeker nog een half jaar nodig voordat het uitkomt op PS4. Blow is dus van de lange adem. Hij heeft al die tijd nodig om te komen tot wat hij noemt ‘Deeper Development’. Om zijn vele ideeën voor een game te beoordelen op hun waarde, neemt Blow uitgebreid de tijd om onderzoek te doen. “En dan heb ik het niet over game mechanics”, houdt hij zijn publiek voor. “We hebben zo langzamerhand een mechanics-fetish opgebouwd met zijn allen. Nee, ik heb het over de hogere designprincipes. Waar gaat de game over, wat moet hij overbrengen op de speler. Hoe bereik je je doel en waarom is dit leuk.” Daar is tijd voor nodig, soms jaren. Blow legt uit waarom hij een voorstander is van langzaam gerijpte games: “Lange projecten hebben een grotere betekenis omdat je aan het eind een ander mens bent dan aan het begin. Je hebt nieuwe inzichten. Je hebt geworsteld en je bent weer boven gekomen.”
Halverwege het praatje, als het abstracte deel behandeld is, wordt Blow persoonlijker. Zo vertelt hij hoe hij de beste ideeën krijgt. “Ideeën zweven rond, net buiten je bereik. Je moet je ervoor openstellen om ze te ontvangen.” Hoe doet hij dat het beste? Het antwoord is verrassend: “Ik ga dansen in een club.” Huh? Wat? De sociaal gemankeerde, introverte gamedesigner gaat dus al jaren los op de dansvloer. “Aanvankelijk gebruikte ik dansen als een uitlaatklep om stoom af te blazen, maar ik merkte dat ik altijd geweldige ideeën kreeg op de dansvloer.” En dus nam hij de volgende keer een notitieboekje mee waarin hij de beste ingevingen noteerde. Pagina na pagina met ideeën vulde hij zo. “Soms was het niet meer leesbaar omdat er glas drank overheen was gegaan, of omdat er teveel drank in mij was gegaan”, zegt Blow met een glimlach. Als bewijs laat hij een foto zien van volgeschreven servetjes die hij na een recent avondje dansen had gevuld. “Dat zijn de ideeën voor het praatje dat ik nu houd.”
De Amerikaan waarschuwde ook voor de gevaren van een burnout. “Ik heb veertien jaar doorgewerkt met een burnout, voordat ik het eindelijk erkende en er aan ging werken.” Braid is ondermeer in die periode gemaakt en hij herinnert zich de totstandkoming van die game als een zware periode waarin hij in een constant gevecht met zichzelf was. “Een burnout is een innerlijke strijd, waarin de geest het lichaam zijn wil oplegt. Het is een zware strijd die niet zomaar gestreden is. Pas dus op!”