Twee grote titels uit 2013 hebben een ding gemeen: in zowel The Last of Us als in BioShock Infinite wordt de speler bijgestaan door een meisje. Shawn Robertson (Animation Director Irrational Games) en Max Dyckhoff (Engineer bij Naughty Dog) vertellen in twee aparte sessies ieder hun eigen verhaal over respectievelijk Elizabeth en Ellie. We hoorden opvallende overeenkomsten.
Zowel Dyckhoff als Robertson zien in de vrouwelijke personages meer dan een side kick. De eerste ziet Ellie zelfs als de ster van The Last of Us. Ook zijn de heren het er over eens dat menselijke trekken onontbeerlijk zijn voor de band met de speler. Maar Ellie en Elizabeth mogen de speler nooit irriteren.
Nooit Ellie’s schuld
Dyckhoff: “ Wanneer de speler in problemen komt moet hij dat aan zichzelf wijten. Het mag nooit zo zijn dat hij Ellie de schuld geeft, omdat ze iets doms heeft gedaan. Ook moet ze bij Joel in de buurt blijven, want als ze te ver weg is vergeet de speler haar.” Hoe dichtbij varieert per locatie. Ellie moet veilig zijn, ook wanneer de speler beweegt en zij meebeweegt. Het is ook niet handig als ze ineens aan de andere kant van een muur terecht komt bij het volgen van Joel. Na twee tot drie weken hieraan werken kon Ellie volgen, maar verder was ze nutteloos. Van daaruit zijn ze verder gaan bouwen. Dyckhoff: “De speler moet merken wat Ellie doet. Ze kan niet ergens in een hoekje gaan staan en zeggen ‘Ik wacht wel even’.”
Een band scheppen
Nut heeft Ellie op verschillende manieren. Ze geeft health en munitie aan de speler. Deze acties zijn verbonden aan het drop system en het gebeurt niet te vaak, zodat de speler het meer waardeert als hij iets krijgt. Ellie waarschuwt Joel voor dreigend gevaar. “Ze maakt de speler attent op vijanden die achter hem staan. Draait hij op tijd om om deze vijand te verslaan, dan is hij dankbaar voor de waarschuwing.” aldus Dyckhoff. Op zijn beurt beschermt Joel Ellie met zijn lichaam wanneer ze samen een cover delen. Deze dingen dragen niet alleen bij aan een realistisch personage, maar het schept ook een band met de speler. Die band wordt versterkt door simpele acties van Ellie. Zo strikt ze haar veters en maakt ze haar mes schoon. Twee weken voor de launch zijn er ook nog allerlei geluidseffecten toegevoegd. Wanneer Ellie rondloopt fluit en neuriet ze. “Net als een echt mens zou doen.”
Pratende Elizabeth
Voor Irrational was de band tussen speler en Elizabeth eveneens een belangrijk uitgangspunt. De eerste vraag die ze zichzelf stelden was: kan ze praten? In het begin hebben ze het geprobeerd met een stille Elizabeth, maar dat was met name in battles onhandig, omdat de speler steeds naar haar moest kijken. Robertson: “Het was dus of een pratende Elizabeth of helemaal geen Elizabeth. Je wilt namelijk wel een positieve relatie en niet een personage waar de speler zich aan ergert.” De eerste Elizabeth had meer weg van Rosalind, de vrouwelijke helft van de Lutece tweeling, dan van het karakter dat we kennen. Gaandeweg werd het een meer gestileerd personage. “Het ging niet om fysiek realisme, maar om wat emotioneel realistisch aanvoelt.” verklaart Robertson.
Illusie van menselijkheid
Je kan geen illusie van menselijkheid creëren zonder dat het personage reageert op de speler en andere AI. Elizabeth moest niet alleen menselijk zijn, maar ook een leuk mens. Wanneer ze naast een vreemde situatie in de game staat en ze reageert daar niet op is de illusie snel gebroken, maar ook iets simpels als te vaak knipperen met haar ogen is storend. Voor menselijkheid heb je emotie nodig, maar wel met mate. Elizabeth mag namelijk niet zo boos worden dat ze Booker niet meer volgt. Veel kleine dingen zoals gezichtsuitdrukkingen, het ophalen van de schouders, armbewegingen tijdens het lopen en het vasthouden van objecten dragen bij aan de illusie van menselijkheid.
Een unieke ervaring
Net als Ellie helpt Elizabeth de speler. Ze loopt naar bepaalde punten in het level waar ze de speler op zaken attendeert, soms door er alleen maar naar te kijken. Heeft de speler bijna geen kogels meer dan roept ze hem en gooit hem nieuwe munitie toe. Dit is in feite een reload, maar omdat de speler hulp van Elizabeth krijgt wordt het onderdeel van de narrative. Robertson geniet er van wanneer hij mensen hoort zeggen “Ik zat in de problemen en had nog maar één kogel en toen redde ze me!” En elke keer dat Booker sterft volgt er een korte cutscene waarin Elizabeth hem weer tot leven wekt. De ultieme hulp. “Maar,” zegt Robertson, “cutscenes hebben hun beperking. Uiteindelijk wil je dat iedere speler een eigen unieke ervaring heeft.”