More

    GDC2014 • Post mortem van Reus: “Vraag advies, maar maak je eigen beslissingen”

    Bas Zalmstra, één van de vier oprichters van Abbey Games, maakte zijn debuut als GDC-spreker met een Post Mortem van Reus. Voor een halfvolle zaal vertelde hij nog eens het opmerkelijke verhaal van de onverwachte hit die het pas afgestudeerde kwartet, aangevuld met acht onbetaalde freelancers en twee stagiaires, scoorde. “In totaal hebben we nu 616.570 exemplaren verkocht, meer dan alle schattingen van de teamleden vooraf bij elkaar opgeteld.”

    Het principe van een game incubator is nog niet overal bekend, maar als Zalmstra de situatie van start-up Abbey Games schets in de Dutch Game Garden, begrijpt iedereen het nut: “We zaten op dezelfde verdieping met Vlambeer en Ronimo Games en we liepen daar gewoon naar binnen voor advies en klankbord.” Zalmstra dankt de twee bedrijven en de incubator dan ook uitgebreid, maar maakt in één adem wel duidelijk dat de oprichters van Abbey Games eigenwijs genoeg zijn om alle goede adviezen aan te horen, maar uiteindelijk zélf te bepalen welke koers er wordt gevaren.

    Reus concept

    “Vooraf zagen niet veel mensen het zitten met het concept van Reus”, zegt Zalmstra met een glimlach. “Zelfs Rami en de jongens van Ronimo niet. Maar we hebben niet zomaar besloten een god game te maken. Daar is wel wat research aan vooraf gegaan.” Zo ontdekten de Abbey’s dat god games redelijk populair zijn onder spelers, maar relatief weinig gemaakt worden. Op Steam stonden in de tijd dat ze Reus wilden releasen slechts drie titels aangekondigd. Weinig concurrentie dus, maar het aantal units dat ze zouden verkopen, was een gok. Ze vonden verder in allerlei post mortems dat de impact van sales op Steam enorm was.

    Zalmstra: “Nou hadden we een luxe positie, want we hadden nog studiefinanciering en een studielening en hebben we het hele ding voor 12.000 euro gemaakt. Freelancers hebben voor een revenue share gewerkt en stagiaires voor een stagevergoeding.” Maar Abbey Games wilde wel weten of een eigen gamestudio haalbaar was. Voor die 12.000 euro maken ze natuurlijk nooit meer een game, dus Reus moest wel opbrengen wat ze er eigenlijk in hadden gestopt. “Als iedereen gewoon was betaald, had Reus 250.000 euro gekost, dus ons break even point lag op 60.000 units.” Dat aantal werd in slechts vier dagen gehaald. Daarna liftte Reus mee op alle mogelijke Steam sales met steeds behoorlijke spikes ten gevolge. Deelname aan Humble Bundle gooide nog eens 190.000 units bovenop het al aanzienlijke aantal verkochte games en dus staat de teller nu op 616.570.

    Reus_Giants

    Naast inspiratie voor de game (check de video onderaan het artikel voor de grootste inspiratiebron) en de analyse van het waarom van het thema (“Menselijke hebzucht en de haat-liefde verhouding met de natuur sprak veel mensen aan”), gaf Zalmstra een mooi inkijkje in het groepsproces van de studio. “We kwamen erachter dat de verschillende persoonlijkheden van de teamleden soms leiden tot onwerkbare situaties. Zo is de perfecte game van designer Adriaan Jansen te omschrijven als Excel, omdat hij maar ideeën blijft toevoegen. Ik wil juist features beperkt houden en zo goed mogelijk testen. Dat leidde tot urenlange discussies die niet of nauwelijks resultaat hadden. Onze collega’s wisten ons uiteindelijk in dezelfde richting te krijgen, door begrip voor elkaars standpunten te vragen. Voor ons werkt het zo: beter constructieve conflicten dan helemaal geen conflicten.”

    [yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=GfI6UMBn5g0′]

    Amonst Giants – Turn was een grote inspiratiebron voor Abbey Games. Niet alleen vanwege het thema, maar ook voor de look van de game. 

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img