Op zondagmiddag stonden de teamleden van The Professionals breeduit grijnzend gearmd naast elkaar met in hun handen de oorkondes voor de jury- en publieksprijs. De vermoeidheid had even geen vat meer op hen, want de winst maakte de moeizame totstandkoming van Totem Hunters tot een halfvergeten droom. Volgens Dylan Nagel was het helemaal niet zo vanzelfsprekend dat het team van gameprofessionals zou winnen in Amsterdam: “Gek genoeg hadden we dit jaar enorm lang nodig om tot het uiteindelijke concept te komen. We bedachten superveel game mechanics, maar in het begin weinig thema of rode draad. Zodra we de gameplay ideeën even los lieten en vanuit de ervaring en de setting gingen denken (woestijn, Ali Baba, schatten, ruïnes) ging het eindelijk de goeie kant op.”
Briljant
Toen het team eenmaal uitging van de eigen krachten en minder krampachtig het thema interpreteerden, nam het development eindelijk een vlucht. Nagel: “Omdat Mike Hergaarden briljant is in multiplayer games maken en we een stel gamepads mee hadden genomen, kwamen we al snel uit op een party game zoals Smash Brothers. De meest bijzondere mechanic is dat je in een vaas kunt veranderen: hierdoor kun je je verstoppen tussen de andere objecten in het level en zo je medespelers om de tuin leiden.” En daar was dan toch de link met het thema “Overal staan vazen, maar je ziet overal verstopte spelers in!” (We see things not as they are, we see them as we are.)
“Toen we het concept hadden ging de ontwikkeling vlot en gestructureerd”, zegt Nagel. “Eerst de basis (met vijf avatars in een kale ruimte rennen), daarna steeds meer gameplay en level design toevoegen. Onze iteraties duurden zo’n twee uur per stuk, en leverde steeds een mooie nieuwe versie op. Elke keer als we een nieuwe build van de game speelden konden we bepalen of het spel al ‘leuk genoeg’ was. In mijn ervaring is er een drie of viertal mechanics nodig voordat je echt lol kan hebben. Daarna konden we gaan tweaken: rensnelheid, hoe hard je slaat, de cooldown timer voor het veranderen naar vaas en terug… Supercool om zo steeds weer dichter bij het eindresultaat te komen.”
Slapeloos
Berend van Gorkom, de artist in het team, werkte in zijn eigen tempo aan uiteindelijk alles wat je op het scherm ziet: character, omgevingstextures, character animaties, level, special effects. Hij was de enige in het team die twee nachten niet geslapen heeft. (“Respect daarvoor”) De rest van het team pakte zo’n vijf uur slaap per nacht. (“Behoorlijk riant toch?”)
Nu de Global Game Jam achter de rug is, zijn The Professionals nog niet helemaal zeker wat de volgende stap is voor Totem Hunters. Het lijkt zonde om het hierbij te laten na de enthousiaste reacties van spelers. Nagel: “We zijn super blij met het spel, en natuurlijk met de erkenning! We hebben allemaal ervaring met het uitgeven van games, en hebben dan ook genoeg inspiratie om het de wereld in te slingeren. Of dat de huidige gratis versie is, of een groter, betaald product wordt moeten we nog besluiten.”
Het team bestond uit Dylan Nagel (Wild Card Games), Mike Hergaarden (M2H), Berend van Gorkom (GamePaint), Yorick van Vliet (Paladin Studios) en Lukas Hoenderdos (Rejected Games).