[well]In deze rubriek vertellen developers over de ontwikkeling van hun game en het porten naar Windows Phone. De eerste aflevering is geschreven door Jos Bouman van Gamious.[/well]
Briquid was en is voor Gamious een belangrijk spel. Het is het eerste spel dat tot stand is gekomen met de Game Train, ons spellenmaakplatform waarbij we talentvolle mensen op projectbasis bij elkaar brengen en ze zoveel mogelijk laten doen waar ze goed in zijn: programmeren en designen. De rest doen wij — projectmanagement, marketing, pr, commerciële initiatieven en juridische zaken. Gamious faciliteert dus veel, maar betaalt niemand vooraf. Na de release van een spel worden de inkomsten via afgesproken percentages onder de teamleden verdeeld.
Het Briquid team bestond uit GameMaker-expert en autodidact-programmeur Erik Leppen, grafisch vormgever Wouter van Toll en sound designer Arjen Schut. Namens Gamious vervulde ik de rol van producer. Doordat het spel grotendeels gebaseerd is op Eau, een eerder door Erik Leppen gemaakt pc-spel (ruim voor Where’s my Water – dan is dat maar even gezegd), hoefden we niet lang na te denken over het game design. We hebben nog wel een korte periode geëxperimenteerd met extra game mechanics, maar al snel bleek dat alleen het maken en slopen van blokjes, en het veranderen van de zwaartekracht meer dan genoeg levelvariatie mogelijk maakte.
Vertragingen
Dit relatief overzichtelijke traject heeft vanaf de start tot verschijning in de diverse app stores toch bijna tien maanden in beslag genomen. Langer dan gehoopt, en daarvoor waren drie belangrijke oorzaken. De eerste geldt voor bijna al onze Game Train-projecten: niet iedereen is fulltime beschikbaar. Bij Briquid bijvoorbeeld was Wouter gemiddeld maar één dag in de week beschikbaar. De twee andere bottlenecks waren van technische aard. Ten eerste hadden we nog weinig ervaring met het speelbaar krijgen van GameMaker-builds op iOS, Android en later Windows-devices. Door dat proces moet je een keer heen. Nu zijn we daar bij andere projecten niet meer zo lang mee bezig. We kwamen erachter dat het erg handig is om voor dat soort dingen een technische man bij Gamious te hebben. De laatste vertragende factor was GameMaker Studio. Het is fijn dat je naar allerlei platformen kunt exporteren, maar het was wat minder fijn dat we regelmatig moesten wachten op fixes van cruciale bugs. Het kostte wat geduld, gebedel en gezeur bij de prima mensen van YoYo Games voordat ze allemaal verholpen waren.
De diverse vertragingen hadden ook een groot voordeel. Erik en ik hebben extra tijd kunnen steken in het maken en testen van levels. Er ontstond al ruim voordat het spel uit was een verbeten strijd om de hoogste scores. Deze uitgebreide testfase zorgde voor een goede selectie aan levels, met een volgorde die flow-technisch in orde was, en een goed gebalanceerde moeilijkheidsgraad. Al blijft het bij een puzzelspel lastig om iedereen tevreden te stellen.
Ontvangst
Na de nodige pre-launch activiteiten als het maken van een trailer en het bestoken van de pers verscheen Briquid op 21 februari. We hadden niet te klagen over aandacht. Een aantal grote casual game websites als 148apps, AppAdvice en Jayisgames waren zeer enthousiast. Ook van de wat meer traditionele gamermedia als IGN en Power Unlimited kreeg het spel genoeg liefde. Briquid is daarnaast redelijk goed gefeatured in de App Store. De behaalde omzet bleef echter wel wat achter bij de verwachtingen. Achteraf gezien hadden we waarschijnlijk iets meer aandacht moeten besteden aan het icon. Zoals gezegd had Wouter niet altijd evenveel tijd. We waren daarom, denk ik, iets te snel tevreden met het resultaat. Inmiddels is er een update verschenen, en hebben we een veel beter icon. Briquid heeft nu ook Game Center-integratie en Flurry analytics, en een veelgehoorde klacht – het ontbreken van een undo button – is verholpen.
Port naar Windows Store
Na de launch zijn we vrolijk doorgegaan met het pushen van Briquid. Het is verschenen in de Amazon store en voor Windows 8 in de Windows Store. De Win Big-prijsvraag van YoYo Games en Microsoft was voor ons een mooie aanleiding om Briquid ook uit te brengen in de Windows Store. Dat ging relatief vlot met GameMaker. Al ontkwamen we ook dit keer niet aan het nodige gehannes, maar met ondersteuning van Microsoft Nederland is het uiteindelijk gelukt.
Nog een tip: voor de toelating in de Windows Store was een telefoonrekening op naam van het bedrijf nodig. Die hadden we niet, waardoor we – vanwege een prijsvraagdeadline – dat moesten oplossen met een brief met notariële bekrachtiging. •
[well]Je game beschikbaar maken voor de Windows Phone of Windows 8 store? De laatste versies van Unity en Gamemaker ondersteunen dit. Voor meer informatie of technische ondersteuning mail Paul van Wingerden, Technical Evangelist bij Microsoft Nederland: paulvanw@microsoft.com[/well]
[blu_get_posts
title = “Dutch Developer Diaries, powered by Microsoft”
sub_title = “Overige afleveringen”
type_of_post = “post”
type = “list”
show_categories = “2086”
per_page = “8”
show_excerpt = “1”
show_filter = “0”
show_category_filter = “0”
excerpt_length = “200”
order_by = “newest”
columns = “1”
remove_load_more =”1″]