More

    ConCon 2013 • Swen Vincke van Larian Studios: “We lijken wel gek om een multiplayer RPG te maken”

    Larian Studios is dit moment bezig met Divinity: Original Sin, een multiplayer RPG. In zijn presentatie op Control Conference 2013 vroeg oprichter Swen Vincke zich echter af of dat eigenlijk wel zo’n goed idee was. “Een typische rpg heeft makkelijk tienduizend bugs. De multiplayer is simpelweg een vermenigvuldiger van dat aantal.”

    Vanaf het eerste moment dat de Belgische ontwikkelaar Swen Vincke games maakte, wilde hij al een multiplayer role playing game (mrpg) bouwen. Maar dat leverde wat hem betreft teveel problemen op en het is goedkoper om het niet te doen. Nadat Larian Studios zichzelf losrukte van de uitgeversbusiness, was de tijd eindelijk rijp voor een mrpg.

    Geen gemakkelijke opgave. Zo moet de game een verhaal krijgen dat ook in de multiplayer overeind blijft. De vraag die rijst is dan of je de rpg moet uitdunnen: verhaal- en gameplay-elementen eruithalen om de ervaring zo soepel als mogelijk te laten verlopen, opdat de ontwikkelaar niet gek wordt van allerlei randzaken. Maar het ontwikkelteam van Larian Studios pepte zichzelf op en ging de uitdaging aan: een diepe mrpg bouwen, zonder uitgedunde elementen.

    Eén van de meest recent verschenen multiplayer rpgs is Diablo III. In die game kan het voor komen dat één speler een verhaalelement triggert zonder de anderen, die op dat moment nog lekker aan het hakken zijn. Wat volgt: irritatie en de vraag waarom diegene niet even kon wachten. Dat soort situaties wil Larian Studios voorkomen met Divinity: Original Sin, de eerste echte mrpg van de Vlaamse studio. Daarin kunnen spelers doorhakken terwijl iemand anders praat.

    divinity-original-sin2-1024x576

    Ingewikkeld

    Maar dat is in een simpel geval. Sommige missies hebben meerdere oplossingen voor hetzelfde probleem. Elke speler heeft zijn eigen idee bij het oplossen van een probleem en wil dat natuurlijk zo aanpakken. De oplossing: breek opzichzelfstaande elementen op in kleine stukken en laat hen los van elkaar bestaan in de game. Zorg er ook voor dat het niet uitmaakt in welke volgorde je de opdrachten klaart. Zodoende kunnen spelers met het zelfde doel bezig zijn en hun eigen oplossing uitwerken.

    “Maak het dus niet te ingewikkeld en wordt ook geen World of Warcraft”, zegt Vincke lachend. Voor de bovenstaande oplossing bedacht het team bij Larian een missiestructuur waarbij het elementen uit de game gebruikt die het al heeft. “Geef de speler een opdracht om duizend gold te verzamelen. Hoe hij dat doet, maakt niet uit. Je kunt ervoor werken, mensen beroven of zelfs mensen vermoorden – zolang je maar duizend gold krijgt.” Deze methode kost ook weinig scripting.

    N+1

    Om dit soort missies interessant te houden, bevat Divinity: Original Sin non-linear re-sequencing. Dan hak je missies dus op in kleine, op zichzelfstaande stukken, maar die stukken zijn dan ook nog eens zo in elkaar te schuiven dat de speler niet merkt dat het de game in de eerste playthrough in een andere volgorde speelt. Daar bedacht Vincke weer een ander systeem: N+1. N staat voor alle mogelijke oplossingen voor een probleem en de +1 is de laatste backup voor als de rest niet toereikend is.

    Daar heb je wel een uitgebreid ‘if/then’-systeem voor nodig. Eentje waar het team intensief aan gewerkt heeft. De if is altijd gemakkelijk, het is de then die het de ontwikkelaar moeilijk maakt. Daarbij komt ook nog de vraag: wat doe je procedureel en wat event driven? Daar moet je van tevoren over nadenken. Ook over wat je moet doen als een speler een event niet triggert terwijl dat wel moet gebeuren. De contextuele +1 moet in dat soort gevallen altijd de uitkomst bieden.

    Divinity_OriginalSin_01-1024x576

    Omdat Divinity: Original Sin een turn-based multiplayer rpg is, bevat het volgens Vincke ‘gemakkelijk tienduizend bugs’. “En de multiplayer vermenigvuldigt dat aantal.” Is het dan wel een goed idee om een multiplayer rpg te bouwen waar geen concessies in het verhaal of gameplay gemaakt worden? “Geen idee”, zegt Vincke eerlijk. “Dit verhaal heeft twee duidelijke kanten: enerzijds is het technisch misschien geen goed idee, maar vol spelers kan het anderzijds een toffe, rijke ervaring opleveren.”

    Rpg-spelers verwachten een aantal dingen: ze willen een wereld ontdekken, personages ontwikkelen, keuzes maken en uiteindelijk impact hebben op het spel. Als je die elementen met coöperatieve multiplayer samenbrengt, dan zie je dat het verhaal wellicht in de weg kan staan. Maar de personages worden interessanter, omdat ze écht van elkaar moeten verschillen en keuzes moeten in groepsverband worden gemaakt. Dit leverde in geval van Divinity: Original Sin zelfs een extra gameplay-optie op: daadwerkelijk in discussie gaan met je teamleden.

    Als Larian Studios iets wil bewijzen met Divinity Original Sin, dan is het dat de multiplayer rpg niet uitgedund of gestript van gameplay hoeft te worden. Dat het meer werk kost om zo’n grootschalig project te maken, spreekt eigenlijk voor zich – je moet zo veel mogelijke uitkomsten van tevoren bedenken, dingen die spelers mogelijkerwijs gaan doen. Wanneer Original Sin uitkomt, begin volgend jaar hopelijk, gaan we zien of alles wat Vincke voor zich zag, werkt.

    [yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=weUPfejQ7xE’]

    Larian Studios haalde 944.000 euro op met de Kickstarter campagne. 

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img