De Nederlandse Lead Concept Artist van Bungie, Jesse van Dijk, vertelt op Control Conference 2013 hoe het artteam van Bungie (Halo en nu Destiny) te werk gaat. “De Art Director staat niet ‘hoger in rang’ dan de Concept Artist. De artist moet namelijk wel durven spreken als iets niet goed is en opletten of de kwaliteit behouden blijft.”
Het concept team van Bungie besteedt aandacht aan de kleinste details. Lead concept artist Jesse van Dijk legt uit hoe het 450 man sterke ontwikkelteam te werk gaat. “Wij werken in een oud bioscoopgebouw waar de muren zijn weggehaald. Dat levert een enorme ruimte op, waar we elkaar allemaal kunnen zien.” En dat heeft een doel. “Zo kunnen we goed discussiëren over de beslissingen die impact hebben op het gamedesign. We ontwerpen bijna alles inhouse, dus goede communicatie is van belang.”
Een groot team als van Bungie is lastig te managen, helemaal als Van Dijk ook nog vertelt dat bijvoorbeeld de art director niet ‘hoger in rang’ staat dan de concept artist. Maar volgens de Nederlander heeft Bungie de ideale werkmethode gevonden. Het doel van deze constructie is elkaar creatief te stimuleren. Daarvoor moet iedereen elkaar opbouwende kritiek kunnen geven. “De artist moet wel durven spreken als iets niet goed lijkt en opletten of de kwaliteit of initiële plan behouden blijft. En itereer: durf je oude ideeën te veranderen als je denkt dat het beter kan.”
Soms is het pijnlijk voor een concept artist oude ideeën te hervormen, omdat je trots bent op je werk. Op dat ene mooie plaatje dat niet zo goed bij de rest aansluit. Voor die artists heeft Van Dijk een harde, maar duidelijke boodschap. “Het draait niet om mooie plaatjes. De waarde van de artist ligt in z’n ideeën, niet in z’n tekeningen. ” Ook wil de lead concept artist van Bungie meegeven dat subtiliteit niet werkt. “Alles moet lijken op wat het moet zijn: een hond moet op een hond lijken, bijvoorbeeld.”
“De opdracht die je krijgt is niet het einddoel, maar het startpunt. Je moet je constant afvragen: ‘wat als…’ Goede concept art kan het verschil maken, net als slechte. Dat soort problemen moet je in het begin tackelen, anders krijg je daar later in het project last van. Om dat voor elkaar te krijgen moeten concept artists begrijpen wat de reden achter een design is en altijd kritisch blijven.” Van Dijk vindt dat een concept artist een goedkope manier is voor een developer om problemen met een concept op te lossen of een gameplayrichting te onderzoeken. “Wij visualiseren wel.”
[yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=y2Jx5__c1lY’]
Een van de eerste video’s die Bungie naar buiten bracht van Destiny gaf een indrukwekkende blik op de nieuwe wereld. Het liet een gigantisch zandvlakte zien, waar verroeste auto’s met her en der skeletten erin, in een onregelmatige rij staan om door de poort van een gigantische dam te rijden. Het doel: de ondergang van de mensheid te ontlopen, maar dat voorrecht was niet voor iedereen weggelegd. De enige overlevenden zijn de spelers die op dat moment het spel binnenkomen en dat is waar het avontuur begint. Maar niet voordat je nog even met open mond de omgeving bekijkt.
Destiny is een ‘mythic science fiction’ game, wat zoveel betekent als een combinatie van futuristische en magische elementen. Het eerste aanzicht van de dam straalt beide bouwstenen goed uit: het hoge gevaarte wekt de indruk dat het er al heel lang staat door de afgebrokkelde stenen, er lekt water uit een pijp boven de ingang (de wind heeft overigens invloed op de stroming), voor de muur staan verdorde bomen en boven de muur steekt en wel heel opmerkelijk object uit (wat een raket blijkt te zijn). Het intrigeert, je wil naar binnen. ‘Ergens’ in 2014 mogen we.