Hij ziet eruit als een uit elkaar gevouwen vliegende schotel met felle lampen en automatische geweren aan de voorkant: de OWL uit Killzone Shadow Fall. Nu één van de meest in het oog springende features van de nieuwe game, maar het had niet veel gescheeld of de ‘sci-fi papegaai’ was er nooit geweest.
Toen het conceptteam met deze vliegende robot aanzette waren de reacties in de studio gemengd, vertelt Principal Gamedesigner Arjan Bak van Guerrilla Games tijdens de openingskeynote van Control Conference 2013. De controls waren niet toereikend, de eigenschappen nog te mager en werd de vraag zelfs gesteld of dit nog ‘wel helemaal Killzone’ was. “Nee, maar dat was dan ook de bedoeling.” OWL is ontstaan uit een nietszeggend gesprek over piraten en hun papegaaien en hoe tof het zou zijn als je als speler je eigen ‘sci-fi papegaai’ zou meenemen. “Om mensen achter ons idee te krijgen omschreven we hem later als een coole, militaire R2D2”, zegt Bak lachend.
De sci-fi papegaai kreeg meerdere functies: het moest een tactische tool worden, die bij het nieuwe Killzone zou passen. Een uitdagend en volwassen Killzone waar snelle acties plaatsmaken voor slower paced gameplay en exploratie en eentje die ruimte biedt aan meerdere gevechtsopties. Maar de tests leverden aanvankelijk niet het gewenste resultaat op. OWL vloog eerder in de weg of leidde meer af van het doel dan je ernaartoe te helpen. Geen goede eigenschappen voor een hulpmiddel.
Behalve je ondersteunen door vijanden uit te schakelen, een schild op te zetten om even op adem te komen of je te reviven wanneer je bewusteloos op de grond ligt, had OWL ook zijn eigen problemen nodig. En zo werden er puzzels, levels en nieuwe vijanden ontworpen waar je de militaire R2D2 voor zou kunnen gebruiken. “Dat was echt nodig, want anders voelde OWL als een gimmick en voelde hij misplaatst. Naast bovengenoemde functies kan OWL ook hacken, een touw uitwerpen om te abseilen en dienen als communicatiemiddel tussen jou en je team.”
Uiteindelijk waren zowel de teamleden bij Guerrilla Games als de hoge bazen bij Sony tevreden over het resultaat van OWL. De demo’s die de studio stuurde werden alsmaar positief ontvangen. “Het was bijna een gekillde darling”, geeft Bak aan. “Maar OWL heeft zijn weg in Killzone gevonden.” Dat is gelukt door een klein idee scherp te stellen, begrijpen wat het voor impact op je gamedesign kan hebben en door je visie op positief te zetten. “En veel speelsessies inplannen, dat hielp enorm.”
[yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=U9_azzz-3y4′]