More

    Interview • Mister Vlaanderen: Larians Swen Vincke: “Ik had geen zin om mensen te ontslaan”

    vincke

    Nederland mag dan vol bewondering kijken naar Ronimo Games, dat 400 duizend dollar ophaalde via Kickstarter, de eindstand die het Vlaamse Larian Studios op het crowdfund-platform bereikte was zonodig nog indrukwekkender. Nadat de laatste secondes van de campagne waren verstreken, stond de teller op 944.282 dollar – de fundraiser was zijn doel met meer dan een half miljoen voorbij geschoten.

    Een vergelijking tussen de meest succesvolle ‘Kickstarters’ van Nederland en Vlaanderen is natuurlijk niet helemaal eerlijk. Toen de Ronimo-oprichters in 2007 bij de Kamer van Koophandel hun handtekeningen zetten onder het VOF-contract, vierde Larian reeds zijn elfjarige bestaan.

    Toch is er nóg een opvallende vergelijking tussen de studio’s: hun rampzalige huwelijk met diverse uitgevers. Waar Ronimo bijna kopje onderging dankzij het faillissement van Awesomenauts-publisher DTP, zo is Larian in zijn bestaan diverse keren bijna meegesleurd door een crashende uitgever.

    Dat de Vlaamse RPG-maker het overleefde, was te danken aan een lang gevoerd twee-sporen beleid, zo vertelt de charismatische oprichter Swen Vincke. “Vanaf het begin hadden we altijd twee tracks. Eén waarin we games gebaseerd op eigen IP ontwikkelden, en één met work-for-hire. Dat deden we bijvoorbeeld voor televisiezenders als VRT en BBC. Het heeft ons een aantal keren gered.”

    En dat redden is vrij letterlijk. Het eerste ambitieuze project van de studio, The Lady, The Mage & The King strandt halverwege de ontwikkeling dankzij problemen met een uitgever. Een paar jaar later gaat de eerste Divinity-uitgever failliet. En ook bij het beursgenoteerde CDV blijkt “het leven niet zo makkelijk”.

    “Het is een zelfmoordmodel”, zegt Vincke over de traditionele relatie tussen developers en publishers. “Een titel moet echt heel veel winst maken, voordat je zelf een beetje kunt groeien. Als je zelf een game op de markt brengt, dan zijn de sales een stuk lager, dat snap ik – maar je hoeft uiteindelijk ook veel minder te verkopen om toch meer winst te maken.”

    Divinity II, dat in 2009 op de markt verschijnt, demonstreert de moeizame verhouding tussen Larian en zijn publishers. Inclusief de expansions en remakes telt de game uiteindelijk liefst vijf verschillende uitgevers – waaronder het eerder genoemde DTP.

    Het is zo’n woud aan verschillende edities, dat Vincke niet eens kan zeggen hoeveel de titel in totaal heeft verkocht. “Het zijn er ettelijke honderd-duizenden. Ergens tussen een half en een heel miljoen stuks. Maar we doen het dus niet meer, samenwerken met uitgevers. In 2010 hebben we besloten volledig onafhankelijk verder te gaan. Dat kon ook, want het IP hebben we altijd vastgehouden.”

    Riskant

    “Op dat moment kwam het complete team net uit productie [van Divinity II en de expansion], zo’n veertig man. We konden onmogelijk iedereen direct op één nieuw project zetten, en ik had ook geen zin om mensen te ontslaan. Daaruit is het idee ontstaan twee games te maken. Een nieuwe, traditionele Divinity-RPG en iets compleet nieuws, Dragon Commander. Die laatste titel was een riskant project.”

    Dragon Commander wordt géén RPG, het genre waar de studio zich zo in thuis voelt. In plaats daarvan bouwt Larian een RTS waarin de speler zelf meevecht – op de rug van een tot de tanden bewapende draak. Als de game in augustus dit jaar uitkomt, blijkt het een succes.

    “We stonden op nummer één op Steam! Nou ja, niet zo lang dankzij een klein ongeluk. Hij was ineens verdwenen uit de store. Het pre-order pakket stond niet live en daardoor haalde Steam de hele game maar uit de library. Dat is toen wel snel opgelost, maar het resultaat was twee entries, dus gedeelde sales. Toch belandden beide ‘titels’ in de top 5. –Dragon -Commander heeft zo goed verkocht, dat we de release van ons volgende project kunnen uitstellen.”

    Een miljoen extra

    En dat volgende project is Divinity: Original Sin – de game waarvoor de studio dankzij Kickstarter al een miljoen dollar extra ontwikkelingsbudget had. “Original Sin is onze belangrijkste game in tien jaar. Het zet de lijn uit voor de komende jaren. We bouwen een nieuwe toolset, de Divinity Engine – en daar gaan we onze games voortaan mee ontwikkelen. Het is echt gericht op core RPG’s, ook multiplayer. We kunnen hier deftige games mee maken, of heel grote.”

    Om de bouw van de toolset én de complete game te financieren – zonder afhankelijk te zijn van een publisher – richt Larian zich dus tot ‘de crowd’. “Ik had daar redelijk vertrouwen in. We hadden natuurlijk al een aantal Divinity games gemaakt, dus we hadden een grote fanbase. Maar toch, als het niet zou lukken, hadden we echt een probleem.”

    “Wat we niet wisten, was dat in dezelfde week ook Torment op Kickstarter een campagne begon. Toen ik dat zag, ben ik wel even wit geworden. Helemaal toen daar ook nog Shroud of the Avatar bijkwam.”

    Fundament

    Die ander twee RPG-projecten blijken inderdaad de zwaargewichten waar Vincke voor vreest – Shroud haalt 1,9 miljoen op, Torment is met 4,2 miljoen tot op de dag van vandaag de meest succesvolle game op het platform. Maar – zoals gezegd – Larians campagne blijkt er totaal geen last van te hebben en eindigt zelf met bijna een miljoen toegezegde dollars.

    “Zoals gezegd Divinity: Original Sin is de basis, het fundament, voor onze nieuwe koers. Daarom is het zo van belang dat deze ‘eerste’ zeer succesvol is. Dankzij het succes van Dragon Commander hebben we nu extra ontwikkeltijd.”

    Hoe zit het trouwens met het work-for-hire? Heeft de ontwikkelaar momenteel drie teams? Vincke: “Min of meer, maar we zijn het work-for-hire sterk aan het afbouwen. Eigenlijk doen we alleen nog wat voor onze vroegere klanten.”

    Alle hoop is dus gevestigd op Divinity: Original Sin. In februari 2014 weten Vincke en zijn team of die gok zich terugbetaalt. •

    Vincke over de Vlaamse gamesindustrie:  “Bestaat die dan?”

    “Om nu te zeggen dat er echt een Vlaamse gamesindustrie is… Wellicht komt het er van. Maar veel studio’s doen alleen work-for-hire: serious games, voor de overheid en het onderwijs. Ik ken geen groeiverhalen. Mensen die bij ons vertrekken, gaan aan de slag voor Blizzard, EA of Crytek. Ze richten hier niet een eigen studio op. Een commerciële studio van de grond krijgen in Vlaanderen, ik zeg bonne chance!

    Andere kant van de medaille is wel dat het voor ons makkelijk is het beste talent aan te trekken. Er zijn niet zoals in Nederland meerdere studio’s van onze grootte in Vlaanderen. De grootste handicap zijn de loonkosten, dat wordt een steeds groter probleem. Er zit immers ook een maximum aan het werk dat je kunt outsourcen. Original Sin is gebouwd als ons antwoord op deze omstandigheden. Dit is de enige manier waarop het kan.”

    Swen Vincke is spreker van de eerste Control Conference.

    [yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=LvnLAimI9PQ’]

    [yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=D69mFIE6PGw’]

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img