Waar de meeste games één PC of console aanwijzen als server of zelfs dedicated servers draaien, koos Ronimo’s Joost van Dongen voor een geheel andere aanpak: peer-to-peer. Elk systeem is verantwoordelijk voor een deel van de gameplay. Een onconventionele aanpak — met grote voordelen, maar ook stevige nadelen.
We hebben Ronimo’s Lead Programmer dan ook gevraagd alle ins en outs over peer-to-peer multiplayer uit de doeken te doen tijdens een Pro Session op de Control Conference. Lees zijn synopsis:
PURELY PEER-TO-PEER: THE MULTIPLAYER IMPLEMENTATION OF AWESOMENAUTS • Pro Session by Joost van Dongen
For the gameplay synchronisation of Awesomenauts, Ronimo uses a purely peer-to-peer architecture: each player’s computer is responsible for part of the gameplay. This is an unconventional choice as most games denote one computer as the all-decisive host of the match, or even have dedicated servers running. This talk will discuss the big benefits of this method, but also the strong downsides that it turned out to have. Several other interesting aspects of Awesomenauts‘ multiplayer code will also be discussed along the way.
Kijk op de Control Conference-site naar meer informatie over deze sessie.
Control Conference is het congres gericht op game developers en vindt plaats in Amsterdam op 19 november 2013.
Kaarten kosten 75 euro (ex. BTW) tijdens de Early Bird-periode (tot 1 november) voor de Pro Sessions, het deel van het congres gericht op professionals. Daarnaast kunnen studenten en startende developers kaarten kopen voor de Indigo Classes, geprogrammeerd door Dutch Game Garden. Deze kosten 25 euro (incl. BTW).
Van Dongen is een spreker tijdens de Pro Sessions-track ‘Code’.
Meer informatie: www.controlconference.com.