In de nieuwe rubriek Post Nataal blikken developers terug op de periode ná de launch van hun game.
Kings Can Fly is de tweede game van de Nederlandse ontwikkelaar Firedroid. Hoewel de game goed is opgepikt in de media, bleek dat geen garantie voor een commercieel succes. “We verkochten minder dan we hoopten”, vertelt lead artist Rachel Kremer. Het team is niet helemaal uit de kosten gekomen. Kan dat te maken hebben met het gebrek aan vaste kantoorruimte?
Firedroids Kings Can Fly heeft een kleine duizend stuks verkocht — verspreid over iOS en Android, en vijftienduizend gratis downloads op zijn naam staan. “800 euro heeft het opgeleverd. Dat is minder dan we hoopten”, geeft Rachel Kremer aan, medeoprichter en lead artist van Firedroid. “We hoopten sowieso op een paar duizend sales. De ontvangen feedback was goed en hoewel er veel ontwikkelingstijd in zat, hoopten we toch voor een flink deel uit de kosten te raken.”
In Kings Can Fly help je een verveelde koning zijn dag door te komen. Zijn kleindochter brengt hem op het idee om rond te vliegen in luchtschepen, om van locatie naar locatie te vliegen. Onderweg komt de koning obstakels tegen die hem het vliegen moeilijk doch uitdagend maken, zeker wanneer hij grotere groepen moet aansturen. Het puzzelspel is uitdagend, heeft een prima besturing en ziet er prettig uit. En eentje dat blijft verrassen met nieuwe gameplayelementen.
Om Kings Can Fly aan de man te krijgen, heeft Kremer, samen met het team, voornamelijk veel gemaild. “Hierbij hebben we geprobeerd om redacteuren persoonlijk te benaderen in plaats van te mailen naar de algemene mailadressen van sites. Daarnaast hebben we naar de grotere internationale websites ook een ‘oude’ brief verzegeld met wax gestuurd. Verder hebben we Kings Can Fly ook gepromoot via social media als Twitter en Facebook.” Een aardig offensief.
Maar wat leverde die inspanning op? “Verrassend veel positieve artikelen”, zegt Kremer “Kings Can Fly heeft op veel grote websites gestaan, waaronder IGN.com (“Looks like pure fun”). Of het sturen van de brieven iets heeft opgeleverd, durf ik niet te zeggen.” Desondanks heeft Firedroid nog geen nieuwe marketingstrategie bedacht. “We werken nu aan een naamloos spel. Zodra de game een concrete identiteit heeft, willen we goed nadenken over alternatieve marketing strategieën en publishers.”
Firedroid heeft van de launch van Kings Can Fly geleerd dat goede cijfers en veel media-aandacht geen garantie zijn voor een verkoopsucces. “Kings Can Fly onderscheidt zich van de gemiddelde mobile game doordat het een puzzelgame is waar je – zeker in de latere levels – echt even voor moet gaan zitten. Dan spreek je een nichegroep aan, welke lastig te bereiken is als onbekende ontwikkelaar.”
Met de volgende titel gaat dat in elk geval anders. “Onze volgende game past meer binnen het huidige landschap van de mobiele markt. Het is een snellere game en is goed geschikt voor in-app purchases. Dit laatste is iets waar we nauwelijks ervaring mee hebben en dus zien wij dit als kans om te experimenteren met het IAP-verdienmodel.”
Ten tijde van het development van Kings Can Fly had Firedroid geen eigen kantoorruimte waarin het team werkte – overigens nu nog steeds niet. “Firedroid is voor ons nog steeds een parttime functie en daarom is het huren van een ruimte financieel niet aantrekkelijk. Als we gedurende de gehele productie bij elkaar in één ruimte hadden gezeten was er waarschijnlijk wel efficiënter gewerkt, maar Kings Can Fly heeft kwalitatief niet geleden onder het ontbreken van een fysieke studio.”
Bekijk Kings can Fly op de App Store en Google Play
[yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=IfnRBIiT8XQ’]