De Poolse ontwikkelaar Reality Pump werkt op dit moment hard aan het gure piratenspel Raven’s Cry. Een opmerkelijke productie met veel tegenslagen, geleid door een gepassioneerd man: Miroslaw Dymek. Hij is de technical director van het team en sprak met Control over zijn ambitieuze project.
Wat direct opvalt aan de bewegende beelden van Raven’s Cry is dat het veel duisterder is dan andere populaire piratenproducties van de afgelopen jaren. “Piraterij was vroeger serieuze business”, legt Dymek uit. “Het leek gemakkelijk geld verdienen, maar het is in feite een leven waarin je elke dag kunt sterven. Je wordt beroofd, krijgt zomaar een messteek in de rug – overal dreigt gevaar. Soms help je ook mensen die je niet mag, zodat je niet vermoord wordt. Maar zelf leef je ook met die regels: je moordt om verder te komen en houdt mensen in leven die nuttig zijn.”
Bovenstaande voorbeelden zijn allerlei verschillende vormen van gameplay die je tegenkomt in Raven’s Cry. Het spel is nu al een jaar of twee in ontwikkeling, maar ligt al lang niet meer op schema. Dat heeft alles te maken met de overgang van de ene ontwikkelaar naar de andere, plus de wisseling van engine. Octane Games werkte in de Vision engine van Havok en huidige ontwikkelaar Reality Pump gebruikt een zwaar aangepaste GRACE 2 engine, waar onder andere rpg Two Worlds II en zijn uitbreidingen goed op draaien. “Vanaf nu gaat alles wel sneller”, hoopt Dymek.
Wel moet alles opnieuw geprogrammeerd worden. De presentatie die wij te zien kregen, bevatte daarom ook geen echt gameplay. De game draait pas drie maanden op GRACE 2, dus het is al een prestatie op zich dat er bewegende beelden zijn. De nieuwe engine biedt in elk geval veel voordelen. “Met Havok moesten we veel meer dingen handmatig doen en waren we soms dagenlang programmeurs kwijt aan simpele taken als het implementeren van een quest. Dat werkt gewoon niet. GRACE 2 bevat een editor waar we de game veel sneller vorm mee geven.”
[yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=0-qbfT-H4fQ’]
Omdat Raven’s Cry de zelfde engine heeft als Two Worlds II, bevat het “levendige steden en meer”. Eigenlijk zou deze game Two Worlds III met een piratenthema kunnen zijn, denkt Dymek hardop. “Maar dat is het niet zo, want die game tonen we volgend jaar pas. Het mooie aan onze rpg engine is dat hij meegroeit met ons team en de games die we maken: Raven’s Cry bevat (technische) elementen uit Two Worlds II en Two Worlds III zal dingen uit Raven’s Cry meekrijgen. Het is net zoals met de Assassin’s Creed-serie: deel twee is gebouwd op één en deel drie is gebouwd twee.”
Het is niet vreemd dat Dymek de vergelijking met Ubisofts flagship title maakt. Dymek heeft op de persdag van gamescom al een hoop vragen over Assassin’s Creed III en zijn marinemissies gekregen. Ook wij stelden hem er een vraag over. “Ik vind de marinesmissies in Assassin’s Creed niet leuk vanwege de gekozen stijl. Daarom ben ik niet bang voor Black Flag; die stijl is anders, de boten varen wat ons betreft veel te snel. Het is alsof je The Elder Scrolls IV: Oblivion met God of War vergelijkt: beiden spellen bevatten helden die kunnen vechten, maar daar houdt het bij op.”
Dymek begrijpt wel waarom Ubisoft hiervoor gekozen heeft. “Assassin’s Creed is een actiespel: varen de schepen op normale snelheid, dan raken de spelers verveeld. Maar ze hebben goed werk geleverd en ben blij te zien dat die marinemissies erin zitten. De mechanics vond ik niet interessant, maar het ziet er wel goed uit. Als de schepen wat langzamer zouden varen, was het top geweest.” Kort samengevat vind Dymek het gaaf te zien hoe iemand speelt die alle mechanics onder de knie heeft, dan zelf te spelen. Reden genoeg om het in zijn eigen spel anders te doen. En het gaat heel anders.
Zo varen de schepen veel langzamer en heb je de mogelijkheid om alle acties apart uit te voeren. Je kunt achter het kanon, in het kraaiennest of achter het stuur staan. Je staat waar je wil staan. “Ik wil de speler het idee geven op het schip te staan en niet dat je erboven zweeft.” Een groot verschil met Assassin’s Creed, waar je alles tegelijk moet doen. “Op dit moment speel ik Assassin’s Creed IV en ik moet zeggen: het wordt me teveel ja. Maar het is een actiegame. In Raven’s Cry kun je alles apart doen en later zelfs door de computer laten overnemen als je crew meer ervaring heeft.”
De bemanning is dus heel belangrijk; je moet ze niet verliezen in een strijd. Of door gebrek aan tevredenheid. “Je moet ze betalen – geef je hen te weinig, dan krijg je muiterij. Geef je hen teveel, dan worden ze gierig. Het gaat dus echt om balans zoeken. Hoe je een muiterij oplost is aan jou: willig je hun eisen in, geef je hen niets of vermoord je iemand? Als je iemand vermoord, dan kan het zijn dat de rest je ook aanvalt of dat zij onder de indruk zijn. Slaagt het team erin je af te zetten als kapitein, dan word je afgezet op een klein eilandje.” En dan moet je wachten op een ander schip.
Het is ook van groot belang dat je meegaat in het economische systeem van Raven’s Cry. Je kunt spullen doorverkopen, mensen of goederen verplaatsen of schatten zoeken. “Daar zijn we echt trots op, dat is bijna zoals dat vroeger in het echt ging. Je moet hints verkrijgen en schatkaarten zoeken en zelf de puzzel in elkaar zetten.” Dymek hoopt dat de productie van Raven’s Cry nu echt gaat opschieten. De nieuwe engine biedt meer mogelijkheden tot sneller werken en de ideeën zijn allemaal uitgewerkt, dus hij hoopt dat het spel dit jaar uitkomt voor PlayStation 3, Xbox 360 en pc.