De Oculus Rift is populair onder developers. Voor de bescheiden stand op GDC staat op elk moment van de dag een flinke rij mensen die eigenhandig willen ervaren waar zo veel ophef over is. Virtual Reality.
Na de sucesvolle Kickstarter-campagne en het uitsturen van de eerste dev kits blijft de buzz rond de Rift onveranderd groot. De headset werkt. Ook al zijn bedenker Palmer Luckey en medeoprichter Nate Mitchell nog steeds bezig om de prestaties te verbeteren. “De technologie komt langzaam maar zeker op het punt dat het geen obstakel meer is voor totale immersie. Vanaf dat moment ligt het aan jullie -de gamedevelopers- om geen obstakel te zijn met je game en engine.” Als voorbeeld geeft Mitchell de optimale specs voor een pleziere -latency vrije- ervaring. “1080p rendering voor beide ogen op minimaal 60 fps. Maar wat we eigenlijk nodig hebben is 90 tot 120 fps.”
Luckey en Mitchell behandelen in rap tempo een aantal van de meest voorkomende problemen bij de omzetting van een game naar een VR. “De beste games voor elk platform zijn degene die de speciale features van dat platform ten volle benutten. Daarom zijn de beste games voor de Rift ook degene die speciaal voor het platform zijn ontwikkeld. Maar in het begin verwachten we veel ports van bestaande games.” Zeker bij first person shooters moet dat toch geen probleem zijn? Nou, gek genoeg is dat nog niet zo simpel. “De camera hangt in een shooter nogal laag. Als je dat rechtstreeks overzet naar de Rift heb je het gevoel een dwerg te zijn.” De camera naar boven halen is niet altijd de simpele oplossing omdat deuren zijn ingesteld op de oude hoogte en er dus allerlei clipping problemen ontstaan.
Afstand en ruimte worden ook anders ervaren op een scherm dan in VR. “Je merkt het met NPCs. Die staan over het algemeen nogal dichtbij de camera. Geen probleem als je naar een scherm kijkt, maar in VR staat hij dan echt in je personal space. Kan een goede manier zijn om een character dreigend te laten overkomen, maar dat wil je niet bij elk personage in je game.”
De User Interface heeft zijn eigen specifieke problemen. HUD en menu’s worden in VR als storend ervaren als ze statisch zijn en op vaste plekken in het gezichtsveld zijn geprojecteerd. “Het mooiste is als de omgeving wordt gebruikt voor het overbrengen van informatie. Dus als ze een organisch geheel vormen met de gamewereld.” Goed voorbeeld is Hawken. De first person mech game heeft alle vitale informatie in het dashboard van de cockpit geplaatst. Het is daarmee onderdeel van de omgeving geworden en de speler kijkt er naar als hij de info nodig heeft. Voor (pauze)menu’s geldt: zet ze verder weg en zet nooit –NOOIT!– de head-look uit. Doe je dat wel, dan lijkt het alsof spelers een bord zijn gezicht heeft hangen.
En dan simulator sickness. De grootste vijand van VR is latency, de vertraging tussen de handeling en de visuele feedback. Hoe korter die tijd is hoe groter de immersie. Voortschrijdende technologische ontwikkelingen en geoptimaliseerde game engines schaven elke keer kostbare milliseconden van de responsetijd. Maar er is nog iets waar je goed op moet letten als developer: “Rommel niet met wat de speler verwacht als realiteit. Bijvoorbeeld, kantel de horizon met maar een paar graden en de ervaring wordt heel ongemakkelijk voor de gebruiker. En alsjeblieft… Zet de head-look nooit uit, want zonder headtracking is het geen VR, maar een bril met een beeldscherm.”