More

    Post Mortem • Candy Mountain Massacre Revenge van Xform: “Als gamers Youtube-filmpjes maken van jouw spel, heb je het goed gedaan”

    Vier maanden duurde het development van Candy Mountain Massacre Revenge bij het Utrechtse Xform. Het is het derde deel in een serie met een opvallend contrast: in een felgekleurde snoepjeswereld knalt de speler met veel geweld vijanden tussen de ogen. “Dat botje wat daarna overbleef als nek, was de grens van het toelaatbare”, zegt medeoprichter Pieter Albers.

    Voordat Xform aan Candy Mountain Massacre Revenge begon, heeft het ontwikkelteam zich goed laten inspireren door spellen Sniper Elite en Max Payne. Opmerkelijk, want Revenge oogt als een mierzoet spel, met z’n vrolijke werelden en felle kleuren. Daar verwacht je in principe niet zulke inspiratiebronnen bij. Qua gameplay is het meteen te verklaren: je speelt in zowel first- als third-person view en knalt monster na monster af, terwijl je lieve collectibles verzamelt.

    Bloed zit er niet in deze toegankelijke titel. In plaats daarvan komt er confetti uit iemands nek wanneer je z’n hoofd losmaakt van z’n romp. Vanuit de opdrachtgever werd er een duidelijke grens opgesteld als het om geweld gaat. “We mochten geen auto’s laten ontploffen waar mensen in zaten of strak visueel in beeld brengen hoe iemand z’n kop van z’n romp afbreekt nadat je een kogel door z’n oog heen jast. Dat botje wat daarna overbleef als nek, was dan de druppel. Ach, misschien had het te maken dat alles in slow motion weergeven werd, wie weet”, legt Albers uit.

    Hoe tegenstrijdig is het dan dat de opdrachtgever specifiek heeft gevraagd voor een dergelijke killcam, zoals bijvoorbeeld in Sniper Elite. “Doe je eens precies wat er gevraagd wordt, is het nog niet goed”, zegt Albers lachend. De grens wordt wel een klein beetje opgerekt: je kunt nog steeds baby’s headshotten. Dat heeft alles te maken met de fundering van Candy Mountain Massacre Revenge. Die stond al vast toen Xform aan het project begon. Alle personages zijn in elk geval meegenomen uit de twee  voorgaande delen. Ook de wereld bestond al.

    Xform is niet zelf verantwoordelijk voor al dat voorwerk. De serie is bedacht en ontwikkeld door een directe klant. Die klant zocht partners om de serie nieuw leven in te blazen en aangezien hij al vaker met Xform had gewerkt, was de deal zo rond. De game kon een frisse look gebruiken – oudere delen zijn alweer ruim vier jaar oud. De serie bestaat dus al een tijd en dat betekent dat je veel bagage meekrijgt. “We hadden weinig voorwerk, dus werd het bijvoorbeeld belangrijker om de borsten en de billen goed vorm te geven”, grapt Albers.

    CMMRScreen_36

    Maar dat betekent ook dat je tijd en ruimte hebt om andere aspecten eens goed te evalueren. Het spel moet vooral toegankelijk zijn – dus er zit geen beperking op je wapens of ammunitie. “Niets geen gekkigheid, gewoon tienduizend wapens meenemen als dat kan, en niets geen gekke reload, gewoon doorknallen”, zegt Albers. Ook is de camera eens goed onder handen genomen. Het moest ‘niet slechter zijn dan Max Payne’ – te allen tijde goed zicht op waar je mee bezig bent. De camera vormt in Candy Mountain in elk geval geen extra obstakel.

    Hoe goed het spel het nu doet, weet Albers niet. “We krijgen geen cijfers te zien, dat komt soms voor als je voor iemand werkt.” Albers heeft z’n eigen graadmeter gevonden. “Ik gebruik als positieve indicator het feit dat mensen van die stomme YouTube-filmpjes maken – dan weet je zeker dat je game gespeeld wordt.“ Tijdens ons bezoek waren de overgebleven jongens – de rest is op vakantie – al hard aan de slag met de volgende projecten, die straks zowel op web als mobile speelbaar zijn.

    [yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=1HaNBXOJido’]

     

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img