More

    Post Mortem • Paper vs. Paper: “Er ging een hoop mis”

    “Onze vorige smashhit”, grapt Thomas Noppers, game artist, over Paper vs. Paper. Alom gelach in de kamer — de game verkocht nauwelijks. Voor Self Made Miracle, dat de game ontwikkelde in samenwerking met Grundy Soft, was het een leerzaam debuut. “Er ging een hoop mis”, zegt mede-oprichter Rick van Ginkel.

    “We hebben vijf sterren in de AppStore!” Noppers zit achterover geleund op de bank, in de zolderkamer van het huis waar de jongens van Self Made Miracle ‘kantoor’ houden. Hun werkplek is tevens hun woonsituatie: Rick van Ginkel, Ruben van Rooij en Teun Westenenk kennen elkaar van de HKU en zijn huisgenoten. De jongens verzekeren dat die vijf sterren niet afkomstig zijn van henzelf, maar dat er wel degelijk mensen enthousiast waren over Paper vs. Paper. Maar niet genoeg.

    Schande

    Qua sales loopt het niet hard. “Maar nou is dat ook niet iets dat we hadden verwacht”, zegt Van Ginkel. “Het was echt onze vuurdoop als gamedesigners. Het was voor het eerst dat we met dit team een game van begin tot eind hebben gebouwd, uitgebracht en met de pers contact hebben opgenomen. Er ging gewoon heel veel fout. Dat is fijn, want nu hebben we een idee van hoe we het de volgende keer anders kunnen aanpakken.”

    Daarom voelt het voor beide studios niet aan als een schande of een teleurstelling. De investering die het team in het project gedaan heeft, heeft het er in principe uitgehaald. “Dat was eigenlijk alleen onze tijd. En we betalen onszelf niet in geld uit. Als we dat wel zouden doen, dan niet zou de investering niet zijn terugverdiend. Paper vs. Paper is nu 300-400 keer verkocht, geloof ik.” Noppers: “Wooow, kunnen we hamburgers halen straks.” Iedereen lacht, de sfeer blijft positief.

    Die sfeer verandert op het moment dat het team hardop reflecteert. Welke lessen hebben de jongens getrokken uit de ontwikkeling van Paper vs. Paper? Van Ginkel: “Voor mij persoonlijk: it’s not perfect untill it’s perfect, weet je. Het is niet goed, tot het echt goed is. We moeten geen dingen gaan overhaasten, omdat we er bijvoorbeeld genoeg van hebben. Of dat je denkt dat je de hele tijd hetzelfde doet, of dat we nu echt moeten gaan releasen, want we zijn er te lang mee bezig.”

    Duke Nukem Forever-syndroom

    “We hebben geen externe deadines, omdat we dit voor onszelf doen.” Die ruimte is zowel bevrijdend als benauwend, zo hebben de jongens ervaren. Je kunt zo lang doorgaan als je wil, maar dat wil niet zeggen dat je product dan ook beter wordt. Dat soort situaties doet altijd denken aan 3D Realms’ Duke Nukem Forever, waar teamleider George Broussard geen nieuwe games mocht zien in de tijd dat er gewerkt werd aan Forever. Hij wilde maar dingen blijven toevoegen.

    Self Made Miracle’s vorige project heeft het daglicht niet gehaald vanwege dat Duke Nukem Forever-syndroom. De naamloze game liet de jongens vastlopen. Ze wilden elke keer nieuwe, steeds coolere, elementen in bouwen, maar er moest ook gesleuteld worden aan de meer dan veertig levels. Hoewel het spel veel potentie heeft, waren verschillende uitgevers niet onder de indruk — het schoot simpelweg net tekort.

    “Op een gegeven moment duurde het te lang. We waren gewoon een beetje aan het kloten en werden daar gek van”, realiseert Van Ginkel zich. De ontwikkeling is gestopt en de game belandde in de ijskast.

    Verkeerd gekozen releasedatum

    Terug naar het spel dat de studio wél wist af te maken. Na het weinig soepel verlopen development, creëerde de studio onbedoeld nóg een probleem voor Paper vs Paper. Noppers: “De timing van onze release: het spel kwam uit tijdens de GDC, dus er was gewoon weinig aandacht. We hebben nog wel veel gemaild, maar kregen geen reactie terug.” Van Westenenk, aan de zijlijn van deze game vanwege zijn eigen afstudeerproject, vult de artist aan: “We hadden ook helemaal geen plan opgesteld. We stuurden maar wat mailtjes rond.” In de hoop natuurlijk dat er iets uit zou komen en dat mensen op hun e-mails reageerden. “Gewoon maar lanceren werkt dus niet. We hadden beter moeten kijken hoe we deze game in de markt moesten zetten. Bijvoorbeeld door een selectie te maken van pers aan wie we de game sturen.”

    GameMaker

    Het prototype voor Paper vs Paper bedacht en ontwikkelde de studio in zes dagen — in GameMaker. De uitkomst: een ruimteachtergrond, planeten als thuisbasis en willekeurig gegoogelde sprites als eenheden. Tussen die stijl en de huidige zat er nog eentje: een soort Escher-kunstwerk. “Elke dag kijk ik naar m’n werk van gisteren en denk ik: ‘Woow, dat is lelijk.’ Maar uiteindelijk komt het wel. Die game ziet er nu heel anders uit dan eerst. Ik hoop dat ik nog zo’n slag maak met The Penarium.” Noppers krijgt een hart onder de riem gestoken door z’n teamleden. “Dat lukt je wel.”

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img