Tim Schafer is een held. Laat ik daar niet omheen draaien; Monkey Island is één van mijn favoriete adventure series aller tijden, Day of the Tentacle een absolute ever-green klassieker en met Full Throttle en Grim Fandango werd er (tijdelijk) nieuw leven geblazen in een uitstervend genre computergames. Kortom, een geweldige game designer die wat mij betreft de juiste balans weet te vinden tussen storytelling, comedy en interactiviteit.
Sinds 2000 heeft Tim een eigen toko – Double Fine Productions – waarmee hij ook op een ander vlak een lichtend voorbeeld voor velen werd: Crowdfunding. Het magische woord in ‘de jaren 10’ van de 21ste eeuw. Crowdfunding, Kickstarter, geen publisher meer nodig om het budget voor je game rond te krijgen. Een fantastisch vooruitzicht voor elke ontwikkelaar die “gewoon een goeie game wil maken” en Double Fine liet zonder enige twijfel zien dat het werkte.
De Kickstarter campagne voor Broken Age werd in zeer korte tijd het meest succesvolle Kickstarter-project voor een game. Het gevraagde budget? $400.000. De opbrengst? Meer dan 3,3 miljoen Amerikaanse dollars. In perspectief: dat is ruim 800% van het budget dat Tim nodig had om zijn game te ontwikkelen. Hallelujah!
Dan even de reality check: Kickstarter en soortgelijke platformen kunnen een prachtig platform zijn voor game developers, maar we hebben al overduidelijk kunnen zien dat wie geen geen grote naam heeft als ontwikkelaar (Schafer), of een heel bekende property (Leisure Suit Larry), het allemaal nog niet zo makkelijk is om genoeg mensen achter je te krijgen. Tel daar bij op dat een Kickstarter-campagne een zeer intensieve job is welke je non-stop bij moet houden. En daar komen nog bij: het daadwerkelijk binnen krijgen van het toegezegde geld en zorgen dat de mensen de goodies krijgen die je ze hebt beloofd — dat is zoveel werk dat veel kleinere studio’s zich er totaal op verkijken. Je snapt, crowdfunding is niet het walhalla.
Maar er is een groter probleem.
Een tijdje terug schreef iemand al in een blog (dat ik niet meer terug kan vinden) wat mijn probleem met crowdfunding ook is: het omgaan met een vrachtwagen vol met knaken – en het juist besteden ervan – is ook een vak. Ok, prima, je bent een visionair, je hebt een geweldig idee dat iedereen op deze op hol geslagen modderbal wil hebben, maar welke kwalificaties heb je precies om met honderdduizenden euro’s om te gaan (of zelfs miljoenen)? Wie zegt me dat je al dat geld niet gaat verkwanselen?
Zoals altijd krijgen de slechte voorbeelden een stuk minder aandacht dan een fenomenaal succes zoals Double Fine’s campage voor Broken Age, maar voor elk succesvol gefinancieerd game project zijn er tien die gewoon verdwijnen, of na een paar maanden om meer geld vragen. Prutsers natuurlijk, allemaal amateurs die er te makkelijk over dachten. Nog nooit een game gemaakt zeker. Maar helaas, dat is het ook allemaal niet… er was een aardschok, Boeddha heeft staan schudden op zijn sokkel en de sprinkhanen regenen neer in Israël: Tim Schafer – de held – heeft meer geld nodig voor Broken Age. Meer. Geld.
Laten we daar eens even objectief naar kijken. Tim had 400 duizend dollar nodig om zijn game te maken. Tim kreeg ruim $3,3 miljoen om die game te maken. Tim kreeg dus 800% van het benodige budget om zijn game te maken. Maar Tim heeft nu meer geld nodig. Dat roept meerdere vragen op, en geen van die vragen zijn positief voor Double Fine. Natuurlijk kan ik begrijpen dat ze de scope van Broken Age dik omhoog hebben gegooid na het succes van de Kickstarter-campagne. Als zoveel mensen zoveel geld in je willen investeren, wil je ze ook wel wat goeds teruggeven. Ik vraag me dan wel af wat voor prutsgame ‘we’ zouden hebben gekregen voor de originele 400k als 3,3 miljoen al niet genoeg blijkt.
Ik vraag me ook af wat voor kwalificaties Tim Schafer heeft om zoveel geld te krijgen. Onafhankelijk van een publisher een game kunnen ontwikkelen betekent nog niet dat je geen management nodig hebt. Iemand die van te voren naar de omhooggeschaalde scope van Broken Age kijkt en uitrekent of ze dat kunnen maken voor zeg 2,5 miljoen zodat je een goede buffer hebt voor allerlei problemen die je tegenkomt (we kennen die situaties allemaal wel). Iemand die Tim & Co ook kan terugfluiten als ze een beetje te veel hun boekje te buiten gaan. Zelfs Kojima wordt nog steeds teruggefloten waar nodig. Er is maar één designer ter wereld die nooit teruggefloten wordt, maar laten we eerlijk zijn, niemand komt in de buurt van de status van Shigeru Miyamoto (of de financiële middelen die worden geschat op 5 miljard).
Wij ontwikkelaars vitten altijd op de publishers. Die zijn te veel op de centen, budget is belangrijker dan kwaliteit. De meesten in ons vakgebied hebben dat wel meegemaakt. Self-publishing, dat is toch zoveel beter. Double Fine’s Broken Age, onafhankelijk van de exacte redenen waarom er meer geld nodig is, onafhankelijk van het uiteindelijke succes, onafhankelijk van het initiële succes, laat wat mij betreft zien dat die nare publishers ook wel een andere rol vervullen: ze houden je scherp op het gebied van de financiën. Ze zorgen ervoor dat je je budget vooraf verantwoordt op een goed doordachte wijze. Crowdfunding stelt ons in staat om zonder publisher een game te ontwikkelen. Geweldig! Iedereen zou zich echter eerst moeten afvragen of ze wel een game kúnnen ontwikkelen zonder publisher.
Ik ben me er altijd terdege van bewust dat ik – bij budget-onderhandelingen – bezig ben met het uitgeven van geld dat niet van mij is. In Tims geval is hij bezig met het uitgeven van geld van ruim 87.000 mensen, ik vraag me af of Tim wel snapt wat dat betekent, wat voor een verantwoordelijkheid dat is. Op dit moment lijkt het daar niet op.
Ruud van de Moosdijk is mede-oprichter van Engine Software, dat onlangs nog de console ports (en binnenkort de PS Vita-editie) van Terraria voor zijn rekening nam. Hij schrijft deze column op persoonlijke titel.