Drie jaar lang heeft de Gamelab organisatie achter Michel Ancel aangezeten om hem als spreker te krijgen en steeds bedankte Ancel voor de eer. Hij zit liever in zijn, zoals hij het zelf noemt, man cave, omringd door zijn broeders. Maar de aanhouder wint en dit jaar was Ancel één van de sprekers op het congres in Barcelona. En als je hem eenmaal uit zijn grot hebt dan gaat hij ervoor en praat hij over emoties.
In de prille dagen van de gamesindustrie was er geen plek voor een rijke schakering aan emoties. De eerste games gingen over simpele interactie. Competities en high scores leenden zich niet voor het delen van emoties, want hoe geef je menselijke relaties goed weer in slechts enkele pixels?
Inmiddels zijn de werelden van abstracte pixels en storytelling nader tot elkaar gegroeid en nu is er wel ruimte voor emotie. Die emotie of een gevoel gebruikt Ancel als het even kan graag als uitgangspunt voor games. Zo ook bij de King Kong game die hij zo’n zeven jaar geleden maakte. Vaak is bij games gebaseerd op bekend IP het verhaal leidend, maar voor King Kong wilde Ancel het gevoel binnen het verhaal als uitgangspunt nemen. Is het gewoon een verhaal over een grote gorilla en een meisje? Ze keken naar de hoofdpersonen en hoe die zich in het verhaal ontwikkelden. King Kong is aan het einde geen gewone gorilla meer, maar haast menselijk. De belangrijkste emotie van Ann, het meisje, is angst. Het heeft een paar weken geduurd voor Ancel wist wat hij daar mee kon.
Simpel
Allereerst heeft hij alle onnodige zaken weggelaten. Je hoeft binnen de game niet naar items te zoeken. Dat leidt volgens de Franse game designer alleen maar af. Ook is er geen UI. Je kunt als speler bijvoorbeeld niet in beeld zien hoeveel munitie je nog hebt. Daarvoor moet je op een knop drukken om je wapen te checken. Dat kost net als in het echte leven tijd. En op spannende momenten geeft het extra druk. Dat maakt het character en de speler minder stabiel en onzekerder en dat is goed voor de beleving van het spel. Ook is er interactie tussen de characters onderling. Je kunt ze vragen om jou hun wapen te geven of je geeft hen een deel van jouw munitie. Zo bouw je een relatie op met de andere personages. Evolutie van de relaties tussen de characters zijn dan ook niet scripted of cinematisch. “Het zijn op zich allemaal simpele dingen,” zegt Ancel “maar wel heel bewuste game design keuzes met het emotionele aspect als uitgangspunt.”
Journaliste
Wat Ancel had geleerd van King Kong wilde hij meenemen in zijn volgende project. Een immersive game over de relatie van een journaliste en de bewoners van een stad. De acties van de journaliste hebben niet alleen gevolgen voor haarzelf, maar ook voor de mensen waar ze mee in contact komt. “Deze game moet de speler bewust maken van zijn morele verantwoordelijkheid.” aldus Ancel. Helaas is dit project, waarvan de Fransman de naam niet noemt, on hold gezet. Wel laat hij het publiek beelden zien die al eerder op internet zijn verschenen als trailer van Beyond Good & Evil 2. Hij zou graag met dit project verder gaan, maar voorlopig zit Ancel tot over zijn oren in Rayman sequels.
[yframe url=’www.youtube.com/watch?v=xrnuV-9FKLk’]